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Pregunta sobre rigging de personajes en Blender low to high poly
No sé cómo formular bien esta pregunta a ver si me entienden: En este video: http://www.youtube.com/watch?v=dtpqxzejdxm.
El animador empieza a animar con un modelo Low poly de Sintel, luego a mitad del proceso hace un update a la versión final del modelado.
Mi pregunta: como en Blender puedes sustituir el cuerpo Low poly por el High Poly? Como hicieron en Sintel? Ya con su animación incluida?
Así mismo trabajan los grandes estudios, usan una Maya en bajo polígonos y luego cuando van a terminar y/o a crear simulaciones/render etc, actualizan la malla a la versión final, como Blender puede hacer esto si alguien del foro sabe?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Sustituir un modelo Low Poly por uno High Poly en Blender manteniendo la animación
Lo que viste en el making of de Sintel es un flujo de trabajo común en estudios: se anima con un proxy o versión low poly del personaje porque es más liviano y responde rápido en el viewport, y cuando la animación ya está lista se sustituye esa malla por la versión final en alta.
Cómo se hace en Blender
En realidad, lo que se sustituye no es el rig, sino la malla. El rig (los huesos y controladores) es siempre el mismo y está conectado mediante Armature Modifier. Lo que hacen es tener dos mallas distintas (la low y la high) y ambas están skineadas al mismo esqueleto. Durante la animación se mantiene visible solo la low poly, y al momento de renderizar se desactiva esa y se activa la high poly, que hereda automáticamente toda la deformación de los huesos.
Cómo lo hicieron en Sintel
El equipo de la Blender Foundation tenía un rig central, y a él se le podían enganchar distintas versiones del cuerpo de Sintel: la proxy (para animar), la de producción (para render) y hasta mallas específicas para simulaciones. No hubo que transferir animación, porque la animación siempre estuvo en el rig, y el rig era compartido.
En producción profesional
Sí, así trabajan los estudios grandes, tanto en Blender, Maya o cualquier otro software. Se crean proxies o display meshes para animación, y se sustituyen por la malla final en render. Lo importante es que la topología low y la high estén ligadas al mismo rig.