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Modelado organico personaje tolkien lalaiht
Hola, estos días me he puesto nuevamente a practicar un poco de modelado orgánico en 3dsmax, intento hacerme con un pequeño personaje de unos de los libros de tolkien (el Silmarillión) (o incluso los hijos de hurin) para quien conozca las obras. Lalaiht es una niña de pocos años, en el libro dice que 3, es un fragmento corto, apenas un pasaje de la obra, pero de gran belleza a la vez que dramático. Os dejo una descripción de la Wikipedia al respecto y de paso una web de un Illustrator del tema tolkien, que seguro que a más de alguno va a gustar, y en una de cuyas ilustraciones, inspire un poco mi personaje. http://es.wikipedia.org/wiki/urwen#lalaith. http://www.tednasmith.com/.
En estos momentos, estoy en fase de esculpido en Mudbox, llevo con el apenas esta tarde, pero es tan sencillo y potente a la vez, que parece que lleve más tiempo, aunque todavía le miro con desconfianza.
Aquí os dejo un avance de lo que llevo hasta ahora, no es un ejercicio de carácter setup, por lo que no modelo en postura neutra, si no que modelo con la postura que saco de referencias, después de esta fase, modelare un vestido, pretendo que la escena no capture a todo el personaje, así que, no le haré pies. La niña estaría sujetando un ramo de flores bastante hermoso, de ahí la postura y forma de las manos. Un saludo.
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Modelado organico personaje tolkien lalaiht
Bueno continuo con un pequeño update del día de hoy. Parece que ya le voy pillando el punto al Mudbox, pero me da muchos problemas gráficos por lo que sea, errores y cuelgues, debe ser que pide mucha máquina.
Explico un poco lo que llevo. Acabe de esculpir otro poco más hasta dónde mi inexperiencia me dejaba, ya que nunca veo el final y la parte de la piel la dejo así. Ahora he modelado en Low la malla base para el vestido, que acabare de detallar por supuesto en mí nuevo juguete Mudbox. He exportado mapas de desplazamiento y normal a 3ds Max, me quedare por ahora con el Normal Map, que añade un poco del detalle esculpido al personaje, ya que no me siento cómodo trabajando con los mapas de desplazamiento para orgánicos, o estropean la malla, o ralentizan el render. Un saludo.
(Subo un update del esculpido del vestido).
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Hola, ahora la malla a un nivel de subdivisión medio, suficiente para una escena estática como esta, probé con los mapas de normales en un principio, pero no sé, si acabare usando desplazamiento por geometría finalmente, el resultado a mi parecer es bastante bueno.
Ahora pasaré a el texturizado, voy a usar por vez primera el Vray fast skin con Subsurface Scattering (ss), ya tengo la teoría, ahora viene lo divertido. Una vez tenga texturizado el personaje, modelare unos lirios amarillos (a los que hace referencia el libro) que ella portara varios en un ramo. Otro tema aparte será ver cómo me meto con simulación de Hair, lalaith tiene que tener una bonita melena rubia, así que, me queda mucho trabajo aún por delante.
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Una historia triste la de este personaje, sigo el desarrollo del hilo con interés. Ánimo.
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Gracias Drakky, la historia es un drama en sí, es el relato de una maldición, con eso te digo todo. Bueno, solvente un problema que me había asustado con las UVS, y ahora sí, el modelo en baja con la subdivisión que deseaba, para que siga siendo bajo su peso, pero mayor su detalle, y también el mapa de normales, ahora si se ve como debe ser, me meto con el texturizado.
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Modelado organico personaje tolkien lalaiht
Buenas, cuelgo las pruebas y avances con el texturizado de la piel, es la primera vez que me meto tan en serio con el vrayfasts2, no ha sido el paseo que me imaginaba, y la piel se ha virado a un color rojo naranja que no puedo controlar del todo, pues es el resultado de muchos parámetros que vuelven loco a cualquiera. Logre eso si el efecto de translucencia en la zona de las orejas, aunque otras zonas en las que no debía ser tan evidente ese efecto, han salido con él, para ser la primera vez, no puedo pedir más, no es realista, realista, pero no controlo muchos factores, sobre todo color de mapas, ya que se mezclan mucho entre ellos y la piel es el resultado de estos, los valores del material, vamos muy complejo.
Las capturas no son finales, las he ido generando a medida me iba gustando lo que salía, y no tienen más mensaje que la de montar para presentarlo, es decir, están tan salen del horno, por lo que para un render final, tocare muchos valores usando canales, esperando corregir esos tonos que salen a muñeco de goma.
Ahora me tocará ver cómo hago el cabello, las cejas, y las pestañas, nunca me he metido tampoco muy en serio con sistemas de Hair, dicen que en Vray son también poco compatibles. Un saludo.
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Reducele la cabeza un poco, yo la veo cabezona por cierto, este foro está más muerto, que Godzilla. No sólo tu mensaje sino en general.
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Para ser sincero el trabajo de telas debe mejorar mucho todo el drapeado y arrugas se ve antinatural, busca referencias tanto para este apartado como para la anatomía.
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Hola, Karras lo de cabeza grande, en niños de esa edad suele aparentarlo, de hecho, aprovechando la fotografía que cuelga Sejob, tienes un ejemplo muy claro. No se hasta qué punto las referencias que tomo de modelado son fiables (capturas de Poser para la proporción) fotografías de personajes y vestidos medievales, así como ilustraciones del señor de los anillos.
En cuanto a las arrugas, imagine un traje de tela de saco, de tipo medieval, las arrugas no sé si son muy antinaturales (si puedes ser más especifico te lo agradeceré) pero las supuse así pensando en una tela ligeramente pesada (dentro del marco del libro) la fotografía que cuelgas no es el tipo de traje que intento reproducir, y en cuanto a anatomía, no tengo claro nada, proporcione desde varias fotografías que iba encontrando por la red, y del tamaño de las capturas de un muñeco Poser para proporción, si no, no sabría cómo hacerlo, pues no tengo material para ello, intentaré mirar más documentación, para saber mejor que falla.
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Yo veo, por aportar algo, que la nariz es de adulto, demasiado grande y afilada. El traje, si es de tela gorda, no queda mal.
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Update de última hora antes del fin de semana, haciendo caso de la recomendación de Karras, y de Drakky, he escalado la cabeza, aunque los ejemplos que he ido viendo no marcan un estándar al respecto. He redondeado las formas a la nariz, ahora es más chata, no se ve mucho por la posición, la luz, calidad, pero creo que es menos adulta. No sé, a ver cómo lo veis ahora.
Sobre el vestido, sigo sin ver ese tipo de arrugas que no son naturales, por más que veo ropa de época medieval y referencias de tolkien, no saco conclusiones para retocar esta parte, que imagino se puede mejorar como todo.
Lo que no acabo de ver es el método de Unwrap y texturizado, me dió muchos problemas esta parte, intente pintar las texturas con Mudbox (no me sentía cómodo con él, y me pase a Adobe Photoshop, y reparando las costuras con el viewport canvas) necesito mucha más práctica en este sentido, pero las posibilidades ahora son muchas.
Estoy buscando un sistema para simular cabello, me interesa mucho hairfarm, por que puedes modelar el volumen de este como una malla editable, y el mismo plugin calcula el cabello a ese volumen, una pasada, aparte de que sus materiales me encantan, así que, espero hacer cosas en breve en esta parte, si alguien sabe que tal se lleva con Vray, o hay que montar un canal aparte para montarlo en mensaje, que diga.
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Creo que los hombros están demasiado pronunciados. Tal vez deberían ser más sutiles. Los brazos no están clavados al tronco y unidos por el hombro, sino que es un poco más complejo. Fíjate en la referencia de Sejob.
La expresión de sonrisa da un poco de miedo. Hay algo en las proporciones del rostro que no me cuadra. No parece alguien que tenga 3 años. Las manos tampoco parecen de alguien de esas edad. Supongo que estas cosas impiden que el modelo se identifique con lo que quieres.
Ánimo, que va teniendo buena pinta.
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Hola IkerClon, entiendo bien lo que comentas, por que eso también lo veo, pero el modelo, no puedo ser fiel a la forma de una niña de 3 años, como marca la historia (es más que evidente) no tengo referencias más exactas y completas que las de un Poser, que intenta representar a un niño, pero imagino que de mucha más edad, para el tamaño y las proporciones, así que, por no aventurarme en terreno desconocido tire con ellas y pocas más referencias.
Cuando queremos modelar una macizorra o un monstruo, o un superhéroe, lo tenemos más fácil en buscar referencias.
Sobre la cara, la boca la saque de una fotografía, la nariz ahora de otra, la forma de la cuenca de los ojos de otra fotografía. Así que no sé si tirar para abajo en edad con todo, cambiando muchas cosas o dejarlo cómo va, aunque lo de los hombros me ha parecido una observación acertada e interesante, igual le vendrá bien remarcarla. Lástima lo de la sonrisa, pensé que había pillado un punto medio, sonriendo, sin abrirla mucho, pero es que, no tenía muy claro todo desde el principio, ese es el dilema.
La idea más conceptual la saque de esta ilustración, la web de su autor, está en el primer mensaje, gracias IkerClon por tu comentario, un saludo.
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Hola, resculpido avanzado del vestido, para ver si encaja con una tela más suave y correcta. Estoy dándole vueltas a lo mismo, pero con las formas de rostro y brazos. Aunque está parte va a ser muy complicada si la toco y no estoy seguro de meterme a ello.
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Update del vestido. Iré algo más lento estos días, hasta que acabe unos freelances. Luego lo retomo, pero no lo dejo.
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Hola, nuevo update entre trabajo y trabajo. Antes de meterme a modificar la boca del personaje, me he metido a refrescarme la memoria con el Hair and Fur. Pero no sé si es que estoy desentrenado con él, o que es la primera vez que lo trabajo con Vray, que todo ahí que decirlo funciona de pena, por mucho que digan que ya es compatible con Vray, consume muchísima memoria Ram, y es exageradamente lento, estoy hablando de que este cabello que subo ahora, en bajisima calidad, se toma 5 Gb de Ram el sólito, el cabello tiene en modo geometría 2.000.000 y pico de polígonos. Así que no es muy divertido trabajar hairfur y Vray, he tenido que inventar muchas historias para que fuese saliendo.
He tenido, y tengo varios problemas que no logro solucionar, espero que sea algo de parámetros, porque hairfur tiene una buena ayuda que te explica para qué sirve cada uno, pero luego en el render parece que sale lo que le da la gana, y es deprimente. En las imágenes, en la zona de arranque del cabello, aparece una sombra, o una especie de oclusión que tinta la raíz, pensé que era precisamente de un parámetro llamado Occlusion amb. Pero lo he subido de 0 a 100, y no parece que desaparezca. Pienso que puede venir de un foco spot con sombras Vray shadowmap (he leído que hairfur solo reconoce sombras de luces spot con sombras de tipo shadowmap) ya que si coloco el Hair como no afectado por el foco spot, desaparece, pero, me quedo sin especulares y sin sombras, y el pelo queda mal, mal.
He probado infinidad de parámetros para evitar este manchado, sin solucionarlo. Otra cosa, he usado parte de la malla de la cabeza para cortar regiones de polígonos, y usarlos para generar el cabello, ahora me doy cuenta de que quizá cometí un error, pues los objetos emisores son mallas de color blanco, que no sé cómo hacer invisibles, sin ocultar el cabello claro. Todavía los renders están en wip, cualquier ayuda, crítica y comentario me ayudará mucho para dar por acabada esta parte.
Otra cuestión, es que, aunque puedo renderizar el cabello con el modo de compatibilidad de Mental Ray y Vray (ya que en la página de ChaosGroup lo explican así) me gustaría poder tener el cabello igual aparte en un canal, para editar por separado en una capa, y leo que solamente renderizando el cabello en modo buffer te da opciones de composición aparte, es un poco lío.
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Ese Infograph ahí dándole al ZBrush y al Mudbox, pues el modelado lo veo bien tío, quizás las arrugas las trabajaría más están un poco flojas, respecto al skin de la niña revisaría el difuso y los speculares, parece que tiene poco Specular y se hace raro con la luz, las cejas y pestañas te aconsejaría un plano desvinculado de la geometría y alpha y no te tienes que preocupar por ellas, y el Hair yo el mejor método que he conocido recientemente es con planos con opacidad y sus mapas de difuso y Specular, lo que pasa es que es un curro y para que quede bien necesitas mucha geometría y muchas referencias para texturizar, pero créeme que queda mejor integrado, si vas a seguir con el Hair and Fur te dejo un enlace de cómo lo hace un tío con Scanline compuesto con Mental Ray, suerte. http://www.zbrushcentral.com/showthr...1&page=7&pp=15.
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Gracias franchute, el tema de los alfas, estaba pensándolo usar para las pestañas, tengo una colección de pinceles de Photoshop estupenda para esa parte, las cejas no sería problema meter uno o un par de hairfur más a la colección. El tema del especular y el difusse, es como viene a funcionar el ss de Vray, mezcla dos mapas de difusse, más el que vendría a ser el subdermal, ganas de hacerlo con Mental no me faltaron, es mucho más sencillo.
También la luz afecta muchísimo a este material, y es que con moverlas un poco cambia cosa exagerada su aspecto.
Voy a mirar el enlace, lo dicho gracias tío, seguimos estudiando Mudbox.
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He subido finalmente el trabajo a terminados. https://www.foro3d.com/f27/ilustraci...tml#post786763.