Crear plumaje controlable en 3ds Max
El problema que describes es común al intentar generar plumaje realista con Particle Flow o Hair and Fur, ya que ambos sistemas están pensados para partículas o pelos, no para plumas con orientación controlada. Para un loro o ave hiperrealista, necesitas una combinación de instancias, control de orientación y jerarquía con huesos o deformadores.
Métodos recomendados
- Usa Populate: Fur / Ornatrix / Hair Farm si tienes acceso a plugins: estos sistemas permiten instanciar geometrías (como plumas) sobre una superficie con control completo de orientación, grosor y deformación.
- Si trabajas con Particle Flow, usa un Shape Instance Operator con control de rotación activado. Luego añade un Rotation Operator / Align to Surface Normal y ajusta el Divergence para que todas las plumas sigan una dirección coherente.
- Cuando el ave gire o mueva los huesos, asegúrate de que el emisor o superficie base esté skineada al mismo esqueleto. De este modo, las plumas seguirán el movimiento sin rotarse erráticamente.
- Con Scatter, el truco está en aplicar un [b]UVW Map] consistente y usar la opción Align to Normal. Sin embargo, para animaciones con huesos, scatter no reacciona bien porque no está vinculado a deformaciones del mesh.
- Una alternativa más moderna es usar [b]Maya XGen] o [b]Blender Geometry Nodes] (si puedes cambiar de software), ya que ambos permiten distribuir plumas como instancias con control de orientación, escala y animación paramétrica.
Consejo adicional
- Si solo necesitas tres tipos de plumas, crea un Multi/Sub-Object Material o usa grupos de instancias separados en Particle Flow, para controlar variaciones visuales sin perder dirección.
- Si quieres simular el levantamiento del plumaje (como cuando el ave se eriza), anima el parámetro de rotación local de las plumas en conjunto, o usa un [b]Wind Space Warp] con orientación local.
En resumen, para un plumaje controlable y animable, lo ideal es usar Ornatrix o Hair Farm. Si solo cuentas con Particle Flow, asegúrate de vincular las plumas al esqueleto, alinear las normales y controlar las rotaciones desde los operadores de Particle Flow.