-
Pesa muchooo
Hola, tengo un problema con el peso del modelo, me explico, estamos haciendo un simulador de autos, donde exportamos desde el 3d Studio Max 6.0 un modelo de la cuidad a visual C++ con la biblioteca openscenegraph. El modelo en (*.max) pesa alrededor de 2 megas, pero al exportarlo a.3ds(formato necesario en visual) pesa 40 megas, creemos que está subida se debe a que el archivo 3ds guarda cada textura, aun cuando necesariamente se deben tener las texturas direccionadas.
El problema es que se demora mucho al cargarlo en el visual, no así cuando se está jugando al interior de este.
En resumen, yo creo que el problema está en la texturización que le estoy haciendo ya que prácticamente las texturas deben estar en 2 partes para que funcione.
Mi método para texturizar es:
-Selecciono el objeto.
Voy al editor de materiales.
Selecciono la opción bitmap y selecciono desde mis archivos lo que quiero (estoy trabajando formatos (*.png) ya que ofrecen mayor nitidez).
Luego asigno la textura al objeto y activo la opción para que se visualiza de inmediato en el modelo sin renderizar previamente.
Así he hecho todo el modelo, por lo que son muchas texturas y el tamaño del archivo crece y crece.
Bueno espero que se haya entendido mi problema y que alguien pueda darme una manito. Saludos.
Sandra.
-
El formato (*.3ds) no almacena las texturas, sólo las coordenadas de textura (aparte de las del modelado). Así a bote pronto no se me ocurre dónde podéis tener el problema.
-
En max muchos modelos son paramétricos, Splines extrusionados, instacioas, stacks de modificadores, en cambio al exportar a 3ds o dxf lo hace como polígonos, te guarda las posiciones de todos los vértices.
-
No se puede que sea una tontería, pero si el modelo no está animado antes de exportar en la configuración de tiempo de max dile que tenga un solo frame y después exporta, por probar tonterías que no sea. Saludos.
-
También mirad a ver el tema de las texturas quecomentas ¿de qué tamaño son los mapas de texturas? Si c omo supongo, lo queréis para un juego, lo recomendable es que no sean mayores de 256 por 256, a no ser que vaya a correr en una máquina muy potente.
Por otro lado, el png almacena la información del canal alpha, y si éste no lo utilizáis, tal vez os salga más a cuenta usar otro formato de textura, aunque pierda algo de calidad.
Otra cosa que podría ser es que vuestro motor esté duplicando alguna textura. Si, por ejemplo, usáis una misma textura en dos partes diferentes del modelo, y éstas tienen un id diferente. Por ejemplo, tenéis un material multisubobjeto con las texturas de la puerta derecha, en el que la textura de la manija de la puerta tiene el id 2, y otro material multisubobjeto para la puerta de atrás, en el que usáis la misma textura para la manija, pero ésta aquí tiene el id 5, pues generalmente los motores suelen entender que se trata de dos texturas diferentes y te la duplican.
No se me ocurre otra cosa, a ver si tenéis suerte.
-
Y creo que con todo lo que te han dicho, no hay más posibilidades. Sobre lo de que los motores repiten texturas, pues depende del motor. Si tiene un gestor de carga de texturas (un manager de texturas) no las duplicaría.
Pero bueno, eso sería problema del motor y tú dices que el problema está en el archivo.3ds, así que, o te lo ha exportado todo mil veces por pensar que es una animación, o tienes geometría no básica que te sobrecarga la exportación.
-
Gracias a sus comentarios pude saber cuál era mi problema, era tan, pero tan tonto, tenía objetos con elevados y no necesarios segmetos de longitud o de anchura, me hacía el objeto super pesado, fue fácil arreglarlo con la ventana información de la escena. Muchas gracias.