Problema con rotación de cabeza y cuello
Hola. Tengo un Biped convertido a Bones, el cual tiene un hueso para el cuello y otro para la cabeza (aparte de todo lo demás, claro).
La cabeza tiene un look at constraint para poder mirar a su alrededor y funciona sin problemas, pero me gustaría que al girar hacia un lado la cabeza, el hueso del cuello también girase con él, aunque haciendo algo menos de rotación (como un 50% más o menos).
Por más que he probado no consigo hacerlo, alguien me podría ayudará. Un saludo y gracias.
Cómo sincronizar la rotación de cabeza y cuello en rigs con Bones usando constraints
Controlar la rotación coordinada entre cabeza y cuello es clave para lograr movimientos naturales en personajes animados. Cuando la cabeza gira, es habitual que el cuello siga con una rotación proporcional, suavizando el movimiento y aportando realismo.
Uso de constraints para rotación proporcional
Para conseguir que el hueso del cuello siga la rotación de la cabeza con un porcentaje menor, la mejor técnica es emplear un constraint tipo Orient Constraint o Look At Constraint con un factor de influencia ajustable:
En softwares modernos como Maya 2025, Blender 4.x o 3ds Max, puedes usar nodos o controladores para limitar la influencia de la rotación de la cabeza sobre el cuello, ajustando ese 50% deseado.
En Blender, por ejemplo, puedes usar un Copy Rotation Constraint en el hueso del cuello apuntando a la cabeza, y ajustar la influencia al 0.5 para que siga sólo la mitad del movimiento.
En Maya, un nodo de constraint weight permite igual control para suavizar la influencia.
Configuración práctica y consejos
Aplica el constraint solo en los ejes deseados para evitar movimientos extraños (por ejemplo, rotación Y para giro lateral).
Añade un controlador o atributo personalizado para poder ajustar dinámicamente la influencia durante la animación.
Usa controladores secundarios para corregir deformaciones si fuera necesario.
Integración en el flujo de trabajo
Asegúrate de que el orden de jerarquía y constraints no cause conflictos ni loops de animación.
Verifica que los pivotes de los huesos estén bien orientados para evitar giros no deseados.