Guiá sobre topologia poles and loops traducción en progreso
poles and loops. Autor original tontje http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93651.
Traducción por final 2.0.
presentación del traductor.
Hola chicos, hace poco buscando información sobre el tema de la topología me encontré las guías de www.subdivisionmodeling.com y después con la versión de tontje, dado que existe muy poca información sobre este tema en la web y mejor ni hablar de información en español, tuve la idea de comenzar este proyecto de traducción, y después de consultar al autor original tontje quien amablemente me dió su permiso para publicar la traducción, me enorgullezco en presentarles este avance de lo que espero será una guía que ayude a muchos principiantes en este mundo como yo.
La presente guía esta enfocada principalmente a Blender sin embargo, los conceptos y técnicas aquí mostradas se pueden aplicar a cualquier software.
¿cómo contribuir? .
Contribuir es muy simple he colocado notas a lo largo de todo el texto, estas las he colocado en números romanos entre corchetes, por ejemplo: [ix], en los lugares donde me han surgido dudas sobre cómo interpretar alguna frase o donde quiero hacer una nota personal. Al final del texto colocare dichos números explicando lo que no entendí, o mis notas personales, así que, solo se tiene que ver el, para que así puedan ver la frase original. Esto lo hice de esta manera para mantener el documento lo más ordenado posible ya que si inserto las notas en el documento mismo esto será un caos.
Para contribuir solo tienes que poner una cita con el texto a corregir y poner la corrección abajo. Igual que antes esto lo menciono para que quede más ordenado.
¿Qué gano por contribuir? .
Al igual que yo, nada, más que la satisfacción de saber que mucha gente aprenderá con esta guía, aunque al final del documento pondré una sección agradecimientos con los nombres de todas las personas que hicieron posible la traducción.
¿por qué hacer esta traducción? .
La verdad es que hago esta traducción para ayudar a todos los principiantes como yo a introducirse a este gran mundo sobre todo los que no dominan muy bien el inglés(como yo), y también podríamos decir que es una forma de pagar a toda esa gente que desinteresadamente ha trabajado y dado horas de su tiempo en escribir un tutorial solo para que alguien más aprenda.
Sin más preámbulo empecemos con esto.
nota: por mi trabajo no podré estar actualizando este mensaje diariamente ya que a veces tengo mucho, sin embargo, haré todo lo que pueda por actualizarlos fines de semana (espero yo todos los domingos) que es cuando tengo algo de tiempo libre para poder armar el mensaje.
nota 2: algunas de las imágenes del mensaje original están rotos, siempre que pueda intentaré recrearlas, sin embargo, colocare los enlaces de las imágenes porque no sé si es por mi ISP o mi ordenador, algunos días se ven otros no así que, si alguien logra pillarlas o alguien con anterioridad se guardo una copia en su ordenador, le estaré muy agradecido que suban las imágenes o me las envíen a mi correo.
a los administradores: .
He puesto este tema en la sección de modelado ya que a mi parecer es el lugar más correcto, sin embargo, si consideran que no es el lugar correcto, les pido que lo muevan a donde crean más conveniente, también si creen que se debe cambiar el título del mensaje, pueden cambiarlo a algo más acorde con el tema, casi siempre tengo problemas para expresar en el título el contenido del mensaje. Gracias.
Guiá sobre topologia poles and loops traducción en progreso
Presentación original. Hola todos. Espero que este tema pueda llegar a ser sticky[i], porque voy a hablar de cuestiones muy importantes relativas a modelado orgánico. La información que voy a poner en este tema (hilo) se discute a fondo en www.subdivisionmodeling.com.
Intentaré condensar toda esa información y trataré de hacerlo más legible para los principiantes[i]. Especialmente los principiantes[i]. Intentaré usar imágenes de otros artistas lo menos posible, así que, voy a estar modelando también de vez en cuando. [IV].
El objetivo principal es que cuando este tema haya madurado lo suficiente, estoy dispuesto a ponerlo en un formato de tutorial para que la publiquemos en wiki, Blender.org (en Nob a profesional ¿tal vez?)
En cualquier momento si piensan que estoy gastando solo su tiempo, háganmelo saber, no quiero ser pretencioso porque no soy un modelador experto maestro o algo por el estilo (de hecho, estoy lejos de serlo).
Soy consciente de que existe un subproceso de modelado, pero en mi opinión, la información no es lo suficientemente densa o profunda y principalmente no está estructurada, con temas incompletos u olvidados.
Trataré de hacer mi mejor esfuerzo para ustedes, y espero que este tema pueda ayudarlos a ser mejores que @ndy, endi, robertt, Martín Krol o Stephen Stahlberg.
Mi punto de partida será box modeling[v]. A pesar de que muchos dicen que Blender es uno de los mejores programas (si no el mejor) para el método poly todo poly (vértice por vértice). Yo nunca podría dominar esta técnica. Por otro lado, creo que Blender es uno de los mejores programas para box modeling. Y aunque Blender carece de N-Gons[VI], creo (y esta es mi estúpida opinión) que esto es más bien un punto fuerte para la técnica box modeling.
notas traducción:
[i] en inglés pegajoso es decir los mensaje que siempre están hasta arriba y nunca se mueven no recuerdo el nombre.
[i] nota del traductor. En el texto original el autor utiliza la palabra Nob, el cual proviene de la palabra novato qué significa novato, la he cambiado por principiante ya que se acostumbra usar esta palabra de forma ofensiva (por lo menos en los Morpg) y no me gusta usarla prefiero el término principiante.
[i] igualmente se utiliza la palabra novato en esta parte.
[IV] no me queda muy claro lo que quiere decir el autor en esta frase así que, pongo la frase original para que sea corregida. so ill be modeling todo from time todo time.
[v] esto lo deje como estaba porque modelado por caja como que no se escucha muy bien que digamos, a lo largo de esta traducción estaré dejando algunos conceptos en inglés tales como boxmodeling, edge, loop etc.
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poles y loops. Entonces ¿Qué son los poles[xv]? Es sólo una palabra para referirse a un vértice (vert) que no tiene 4 Edges conectados a él. Los vértices, perdón los poles, en los que estamos interesados son los que tiene 3 Edges conectados y los que tienen 5 Edges conectados a él. Por supuesto se puede hacer un pole de 20 Edges(polo de una esfera de UV, por ejemplo), pero por el momento solo asumamos que es una buena costumbre evitar poles de 6 o más Edges.
Durante la presente lección llamaremos a un pole de 5 Edges un pole e[XVI][XVI]:
Archivo adjunto 133175
Y a los poles de 3 Edges les llamaremospole n:
Archivo adjunto 133176
Quizás esta imagen lo haga más claro.
https://foro3d.com/attachments/13317...rusión8qh.jpg
¿Bien, por que menciono los poles ahora? ¿para qué se utilizan? ¿por qué son importantes para el modelado orgánico?
Los poles crean flujos, ellos controlan y/o conservan la densidad de la malla. Es casi imposible crear algún modelo agradable[XVI] sin ningún pole en absoluto.
Por ejemplo: esta es una cabeza echa con puros quads sin poles:
https://foro3d.com/attachments/13317...essheadpw1.png
Este es mi nivel de habilidad de hace unos años: sólo subdividir un cubo y después con la edición proporcional acomodar los vértices para darle formas. En este caso, me quedé con un conteo de polígonos de 1750 caras y un modelo feo.
Dominando los poles y loops serás capaz de construir modelos ligeros muy detallados y adecuados para la animación.
En el siguiente tema hablaremos de los loops.
notas del traductor:
[xv] la traducción literal de pole es polo sin embargo, he escuchado en un tutorial (si solo uno, no he visto mucha información en español respecto al tema) que se les llama nudos, corríjanme si me equivoco.
[XVI] n. T. En el mensaje original de http://www.subdivisionmodeling.com se explica que los poles e se les llama así por extrude ya que son generados cuando hacemos una extrusión además de que cómodamente la letra e tiene 5 aristas, y al polo n se le llama así porque aparte de que la n tiene 3 aristas es un pole de este tipo el que define la forma de la nariz cuando modelamos un rostro humano.
[XVI] traducción original quiero llamar a un polo de 5 Edges un polo e: sin embargo, no sé, se escucha muy soso así que, cambie la traducción a algo más acorde.
[XVI] en el texto original el autor utiliza la frase it is almost imposible todo create some nice model without any poles at all.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133175
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133178
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los loops.. Un concepto muy importante en el modelado son los loops. Ahora, hay 2 tipos de bucles que son Edge Loops y face loops.
Un Edge loop es una línea en la malla que cruza exactamente dos Edges. Un Edge loop se detiene en lo que me gusta llamar terminadores que son: un agujero, un pole y un triángulo.
https://foro3d.com/attachments/13318...edgelopai6.png
Del mismo modo:
https://foro3d.com/attachments/13318...dgelopswb3.png
https://foro3d.com/attachments/13318...lopholezn4.png
Un face loop está muy relacionado con los Edge Loops, de hecho, podría volver a las imágenes de arriba para mostrar los bucles de cara. Un bucle de cara son caras adyacentes en el que los vértices en esa cara son compartidos por sólo dos caras. ¿eh?
https://foro3d.com/attachments/13318...facelopos1.png
En contraste, aquí hay 3 face loops:
https://foro3d.com/attachments/13318...acelopsvz5.png
Creo que debe quedar claro ahora para el lector que es un pole y que es un loop. A continuación hablaremos de los diferentes métodos para crear loops.
Como puedes ver los loops pueden coexistir. Así que no hay que temer a que al crear nuevos loops dañen los que ya están presentes[XIX]:
https://foro3d.com/attachments/13318...ferance7ld.jpg
Como puedes ver, los loops pueden tocarse, intercectarse o ser parte de otro loop`, esto es col[xx]. Esto significa que puedes crear el loop de los ojos, el loop de la boca y jalar[xxi] el loop de la nariz que intersectan la boca (o loop de la boca-punta de la nariz) sin problemas. En el ejemplo anterior mostré solo un loop de extrusión circular, pero esta propiedad mantiene su base[xxi] para cada tipo de loop.
notas de traducción:
[XIX] francamente no sé cómo traducir esto se me hace algo rebuscado texto original: loops can coexist. So in this bien you dont have todo be afraid that there might be some diré consequences that loops you create might disrupt loops that are already present si alguien tiene alguna idea de lo que dice háganmelo saber.
[xx] decidí dejar la palabra original ya que la mayoría sabe lo qué significa a diferencia de poner chulo, bien, fresco, guay que son palabras que se utilizan solo en algunos países.
[xxi] otro término que no supe traducir con precisión lo deje literal frase original: pull a no sé loop that intersect the mouth (or mouth-no sé tip loop).
[xxi] otra frase a la que no le halle mucho sentido: but this property Holds its Ground for every kind of loop. La traducción literal seria: pero esta propiedad mantiene su suelo para cada tipo de loop. Como no le encuentro mucha coherencia lo he puesto como base.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Los poles (en este caso, n-poles y e-poles) son creados cuando producimos un loop. A donde quiera que voy escucho hablar mal de los poles. Un ejemplo es que parece que todo el mundo recomienda evitar los e-poles porque causan pelliscos[xxxi] cuando se anima la región. Aún estoy esperando evidencias.
Por supuesto un pole de 20 Edges o algo por el estilo representa un problema porque la topología y la geometría de alrededor depende mucho de ese único pole.
E-poles y n-poles vienen en par, a menos que borremos alguno por supuesto. La función más importante de los poles es controlar el flujo de los loops. Existen algunas formas de mover los poles para darle a nuestra topología ese parentesco orgánico distintivo.
Se necesitan los poles para moldear y formar nuestro modelo. Por ejemplo, si tomamos una cuadricula plana regular y extruimos algunas caras, parecerá como un cubo pegado a un plano ¿correcto? El e-pole está en la base de la cuadricula, 4 deges aún son parte del plano, y el 5to Edge sirve para elevar la cara que extruimos del plano.
Para ser un buen modelador orgánico, es imperativo conocer cómo mover los poles alrededor y como unpole[xxxiv]. unpoling son métodos para hacer que los poles se conviertan en vértices regulares de 4 Edges.
Sé que esto es muy teórico. Pero algunas habilidades básicas deben ser explicadas antes de que podamos introducirnos en ejemplos prácticos.
En el próximo tema estaré aplicando como mover los poles y porque es importante la posición de los poles.
notas del traductor:
[xxi] texto original: because it causes pinching when you animate the region.
[XXIV] igual deje el término en inglés porque no sé cómo traducirlo.
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Mover poles suena como magia negra, pero de hecho, es realmente fácil. Algunas veces parece que no existe lógica en esto, pero después de leer este tema, nos será claro que existen algunas técnicas básicas que pueden ser usadas en diferentes combinaciones y situaciones. Dejare que experimenten con esto después.
Punto de partida:
https://foro3d.com/attachment.php?at...2&d=1274647115
Primero el comando Rip (tecla v).
Un Rip normalmente produce 2 e-poles. En este caso hemos Rip[xxxix] la malla (/vértices) en un lugar especifico, no estamos introduciendo un e-pole extra. El lugar adecuando para hacerlo es donde el n-pole se encuentra. Pero no solamente moveremos el e-pole, el polo n también se desplazara. Esta técnica puede ser solo usada cuando no hay loops de relleno presentes en otras palabras solo funcionara cuando el e-pole y el n-polo están en contacto directo.
https://foro3d.com/attachment.php?at...3&d=1274647115
Como podemos ver, el e-pole que estaba en el mismo Edge loop, ahora está en un Edge loop diferente.
https://foro3d.com/attachment.php?at...4&d=1274647115
De esta forma podemos hacer un loop en espiral.
Con este método el pole se mueve hacia afuera del loop. Con el método siguiente el pole se moverá hacia adentro.
https://foro3d.com/attachment.php?at...5&d=1274647115
https://foro3d.com/attachment.php?at...6&d=1274647115
En el ejemplo anterior los poles se desplazaron a la derecha. Para desplazarlo hacía abajo merge (une) los otros vértices.
rotate edge.
Después de que hacemos un rotate Edge quedamos con 2 loops que están unidos. Las posibilidades para mover poles en esta situación son numerosas, intentare explicarlas tanto como sea posible.
https://foro3d.com/attachment.php?at...7&d=1274647115
https://foro3d.com/attachment.php?at...8&d=1274647115
Esta última imagen la he recreado yo basándome en mis experimentos así que, probablemente no sea correcta si es así la corregiré en cuanto domine más el tema.
En la imagen de arriba podemos ver que esos dos loops están unidos en el borde. Para separarlos podemos rotar los Edges azul y verde. No rotes el Edge rojo, de otra forma solo estarás regresando a la situación anterior (sin loops) o si giras dos veces ambos loops cambiaran su flujo en dirección opuesta.
Los loops verdes son fáciles. Cuando los rotamos el loop se separa y deriva diagonalmente. Podemos seguir repitiendo hasta que el loop quede en el extremo de la malla.
Tal vez no es aparente en que dirección debemos rotar el edge. Solo tenemos que visualizar que cuando rotamos el Edge se alineara con los Edges horizontales fuera del loop. Así que en este escenario deberíamos rotar el Edge verde superior derecho una vez en contra de las manecillas del reloj y el resultado seria este:
https://foro3d.com/attachment.php?at...9&d=1274647115
El Edge azul se debería rotar en contra de las manecillas del reloj, el efecto final es que el loop pierde una posición/fila. Pero en la acción obtendremos un caos como resultado. Borremos el vértice que queda solo. Lo que estamos haciendo en realidad, son dos quads compartiendo 2 Edges, borrando este vértice, y llenando el hoyo, estamos convirtiendo esos 2 quads en uno solo.
https://foro3d.com/attachment.php?at...4&d=1274647163
Por supuesto después de suavizar el resultado será este:
https://foro3d.com/attachment.php?at...5&d=1274647163
Se habrán dado cuenta de que este es solo un desplazamiento vertical. Pueden también desplazarlo horizontalmente rotando otro edge. Como dije antes las combinaciones son numerosas y recomiendo que experimenten.
Tal vez una forma más sencilla es uniendo vértices(Alt+m) como podemos ver en el siguiente ejemplo:
https://foro3d.com/attachment.php?at...6&d=1274647163
Resultado.
https://foro3d.com/attachment.php?at...7&d=1274647163
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133212
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133226
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133227
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T-lop. Este es un t-lop y su forma de construirlo.
https://foro3d.com/attachment.php?at...0&d=1275256536
Lo que hace a los t-loops es que el n-pole no está en contacto directo con el e-pole. ¿para qué son buenos los t-loops? Se preguntaran.
Bueno, tal vez quieras añadir más densidad localmente a tu modelo sin arruinar su topología. La mayoría de las personas quieren cortar solo una línea en medio de la malla, pero siguen obteniendo un montón de triángulos, así con este método puedes terminar un corte y mantener todo sin triángulos.
Es practico para hacer pliegues en el modelo. Pero lo que más me gusta es que es una manera excelente de agregar topología diagonal el modelo. El tema de la topología diagonal será discutido después.
En general, si necesitamos tener un triángulo en alguna parte, podemos utilizar utilizar el n-pole, ya que podemos darle forma de un triángulo, pero sigue siendo un Quad. Y eso es lo que hace de los t-loops una herramienta tan poderosa: el triángulo como el Quad es alineado en la cuadricula.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=133710
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Gracias por el esfuerzo final20, me ha sido de bastante utilidad, sabes de algún otro tutorial en castellano? Thx.
Guiá sobre topologia poles and loops traducción en progreso
No sabía que existía este hilo. Muy bien final20.
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Qué bueno todo el material, muchas gracias.
Guiá sobre topologia poles and loops traducción en progreso
Bravo excelente. Ese mensaje es genial, y es estupendo ver cómo alguien se ha tomado la molestia de traducirlo. Gracias por el esfuerzo y por tu tiempo final20.
Guiá sobre topologia poles and loops traduccion en progreso
Enhorabuena por traducir ese hilo de BlenderArtist. Además, de ser esencial para aprender modelado os cuento que el hilo original de Blender Artist ha perdido todas las imágenes por lo que me parece que está es ahora mismo la única fuente que hay en internet.
El PDF adjunto genial. Saludos.