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Problema critico al importar mapas de desplazamiento
Buenas noches a todos. Mi problema es que estoy tratando de importar un mapa de desplazamiento de ZBrush 3.5r3 a Maya 2010 y al renderizar con Mental Ray me deforma el objeto.
El procedimiento que use fue el siguiente.
1.- Genere mi personaje en Maya junto al UV mapping.
2.- Exporte el objeto en formato (*.obj).
3.- Genere mi mapa en ZBrush en resolusion 2048 por 2048 32 bits 3 channels adaptative subdivpix 4 y flip v.
4.- Convertí la textura.tif en.map para que la aceptara el Maya con la función que trae imf_copy.
5.- Exporte desde ZBrush nuevamente el objeto en nivel de subdivisiones 1.
6.- Importe el objeto en Maya marcando la opción single objet.
7.- Aplique un material tipo Lambert con un mapa de desplazamiento asignado quitando los filtros de la textura y modificando el valor alpha gain a 2.2 y alpha offset a -1.1.
8.- Genere un subdivaproxximation tipo spatial con los parámetros min 3 max 5 lengt 0.01.
9.- Renderice con Mental Ray y me género distorsiones en la malla, también incremento el tamaño de la oreja lo cual no se modifico en ZBrush.
Necesito su ayuda, anexo el modelo en formato (*.obj) si alguien puede hacer una prueba con ZBrush y su programa habitual (3d max u otro)para descartar que sea problemas con el UV mapping o el Maya. Gracias de antemano.
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Problema critico al importar mapas de desplazamiento
Ya resolví parcialmente el problema, no había cargado el morhp target, pero ahora tengo un problema más grave y es el siguiente.
Cuando género mi mapa de desplazamiento en ZBrush con Smooth UV el mapa tiene la textura suavizada a nivel de las orejas y en otras partes, al renderizar con apróximation editor en Maya me genera bien las orejas porque al parecer el apróximation editor también aplica Smooth a las UV, pero mantiene el borde exterior de las UV, no lo suaviza y el displacement map de ZBrush si lo suaviza, por eso no cuadra el borde del cuello con la textura. Si decido no activar la opción de Smooth UV en el ZBrush me genera un mapa que no suaviza la textura en esquinas como la oreja y al renderizar en Maya con apróximation de Mental Ray me sale la oreja cuadrada, sin embargo, ¿cómo se mantiene el borde exterior de la textura me cuadra en los bordes sin generar errores. Lo que intento es conseguir la forma de renderizar con apróximation editor sin que el Mental Ray aplique Smooth a las UV para que pueda coincidir con mi textura. Si alguien sabe cómo hacerlo agradezco muchos. Saludos.
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