Character skin y huesos rebeldes
Hola buenas a todos. Estamos desarrollando un personaje para luego animarlo en un corto, ya hemos creado la malla, organizado el sistema de huesos y hemos comenzado el pesado. Ahora nos hemos dado cuenta de que nos hemos olvidado de ponerle el character y, al intentar meter huesos, controladores y helpers, nos da un problema:
Nos dice que no puede incluir elementos que tenga un enlace con elementos fuera del character.
A character assembly cannot be created since more than one object is parented todo objects outside of current selection.
Tras lo cual debería decirme los nodes que están mal, pero me da un error de script (creou).
Si probamos a meter los elementos, uno a uno en el character hay una serie de huesos, helpers y controladores que no nos deja seleccionar. ¿alguna idea?
Por cierto, y ya aprovecho que esto es algo que me trae de cabeza a mí en particular. Una vez que pones el skin y pesas los vértices. ¿tocar los huesos es sinónimo siempre de perder lo ya pesado o.o? Me parece un procedimiento de lo más normal (en plan, merde. Olvide poner un hueso más en la coletao, aquí vendría bien un hueso secundario para conseguir marcar un movimiento.) y cuando lo he intentado también pierdo el pesado de los vértices.
El procedimiento que uso es: dentro del modificador skin desactivo el always deform después modifico los huesos que necesito (en concreto los de la mano) en Edit Mode de las bone tools y vuelvo a activar el always deform.
No me ha dado problemas al modificar la malla (solo en posición, no en número de vértices) para arreglar un par de errores, pero editar los huesos me descuajeringa todo el invento o.ou. Muchas gracias a todo lector, idea, ayuda.
Problemas al montar el Character y cómo no perder el Skin
Cuando estamos en plena faena con el rigging de un personaje en 3ds Max y usamos sistemas como CAT o biped, es fácil meter la pata al intentar reorganizar o añadir huesos tarde. Lo típico: ya hicimos la malla, el Skin está bastante avanzado y, justo entonces, nos damos cuenta de que olvidamos meter algunos huesos o helpers en el sistema de Character. Y ahí es donde empieza el caos con los errores, los scripts y los huesos rebeldes que no quieren entrar al grupo.
El error de los elementos fuera del Character
El mensaje de A character assembly cannot be created... básicamente te está diciendo que hay uno o más objetos que dependen de otros que están fuera del conjunto que seleccionaste. Esto puede pasar cuando un hueso o helper tiene un parent que no se está incluyendo al mismo tiempo. Si el sistema no puede encajar todos esos elementos como un único bloque coherente, lanza ese aviso. Y si encima falla el script que debería indicarte qué objetos son los problemáticos... pues ya tienes un bonito enigma para resolver a mano.
Una solución práctica es usar el Schematic View o el [b]Select by Name (H)] para revisar jerarquías. Asegúrate de que todos los objetos que vas a meter en el Character están correctamente vinculados entre sí y que no hay relaciones externas. A veces un mísero Dummy olvidado o un Constraint mal puesto puede ser el culpable.
¿Tocar huesos rompe el Skin? Solo si no se hace con cuidado
Aquí viene el clásico trauma, ya has pesado todo con mimo y ahora necesitas añadir un hueso más, mover alguno o ajustar jerarquías. ¿Vas a perder todo el peso? No necesariamente.
Tu procedimiento es correcto en parte, desactivar Always Deform es el primer paso. Pero lo ideal es hacer una copia del modificador Skin antes de tocar nada. Puedes usar el botón Save dentro del panel de Advanced Parameters del modificador Skin para guardar el archivo de pesos. Luego haces los cambios de huesos que necesites, por ejemplo, en Bone Tools, vuelves a meter el modificador Skin limpio, lo reactivas y cargas ese archivo de pesos. Si los nombres de los huesos no han cambiado y la estructura básica es la misma, no deberías perder nada.
Ojo con eliminar o renombrar huesos
Añadir huesos no suele causar muchos problemas si se hace bien, pero eliminar o renombrar huesos usados por el Skin sí puede romper los pesos, o hacer que el sistema los ignore. Por eso es mejor agregar que modificar los que ya están en uso. Y si necesitas que los nuevos huesos influyan en la piel, agrégalos dentro del modificador Skin y asígnales pesos manualmente.
Rigging es como armar un mueble sueco sin instrucciones: todo va bien hasta que te das cuenta de que una pieza iba al principio... y ahora ya no encaja sin desmontarlo todo. Pero al menos en 3ds Max no necesitas una llave Allen para arreglarlo. Solo paciencia, backups... y un refresco.