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Dwiv nythess
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Dwiv nythess
Mola. Mucha suerte en la Doom war.
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Dwiv nythess
Diría lo mismo mola, pero no estoy puesto en lo del Doom war, el trabajo me parece genial.
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Dwiv nythess
Genial trancos, muy guapo ese Low. Suerte.
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Dwiv nythess
Debo tener la pantalla fatal calibrada, porque prácticamente no veo el águila. Mola mucho, suerte. Edito: mis cuatro estrellas al canto.
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Dwiv nythess
Buen personaje, mola montón, me encantan esos ojos flamígeros.
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Dwiv nythess
Otro trabajo muy bueno como nos tienes acostumbrados, suerte.
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Dwiv nythess
Muy bueno trancos, seguro que has aprendido un montón. Suerte.
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Dwiv nythess
Pues te voy a decir que me ha gustado mucho casi todo el proceso y creo que al final te ha faltado trabajo en dos cosas que son las texturas y la iluminación. Ten en cuenta que este año las normas permiten iluminar tu modelo como te de la gana entonces se ve un poco oscuro. El Hi me gusta y el Low más, está muy limpio.
Una cosa, podrías hacer un render donde se vea mejoré es que creo que puede dar mucho más de si con más luz, sobre todo el cuervo, me parece muy interesante el tema de las plumas, pero es que, está muy oscuro.
Pues nada, suerte con el Dominance, te vas a presentar al minicontest?
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Dwiv nythess
Esto chicos que manera de hacer buenos estos tipos de trabajo. Felicidades igualmente a ti trancos.
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Dwiv nythess
Pables: gracias. A Caramecha: gracias. Rafa120: gracias Rafa. Hulkong: gracias, a lo mejor la tengo yo mal calibrada (la pantalla).
Ramón garcía: gracias Ramón.
Evaristo: gracias tío.
Ballo: gracias Ballo, mucho, el año que viene más.
Daelon: gracias tío, cierto, la iluminación la hice con el culo apretado y le puse las 3 clásicas luces de toda la vida, el tema de las plumas es bastante normal, varios quads con un mapa de opacidad con la forma de la pluma y mucha paciencia colocando las plumas, a ver si me ánimo a echar otro render, no sabía que había más contest este año, a ver qué proponen.
Edian: gracias Edian.
Vaya había acabado antes con gracias a todos. Saludos.
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Dwiv nythess
Hey me gusta basrante me gusta cómo has resuelto el tema del pelo, yo estoy que me mato desarrollándolo con Hair. Muy bueno.
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Dwiv nythess
Muy bonito (bueno), me ha gustado mucho el modelado y texturizado. Cuánto tiempo has invertido desde el comienzo del proyecto?
Un abrazo. Mucha suerte salud.
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Dwiv nythess
Gracias rabidsquirrel. Gracias Dfex, no sabría decirte el tiempo exacto que le he dedicado en horas, la duración del proyecto ha sido desde cuando empezó el concurso, allá por principios de marzo hasta ahora. Un saludo.
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Dwiv nythess
Esta majísimo, suerte con el concurso que hay cada bicharraco. Porque tiene tantos polígonos la calavera del cinturón?
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Dwiv nythess
Gracias Krateos. Lo del cinturón y en otros elementos, la concentración de polígonos se debe a modelar la silueta, al contar con un gran número de polys y con Normal Maps, a la hora del modelado el Low es muy importante que la silueta esté bien definida, por que el resto lo harán los Normal Maps.
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Dwiv nythess
Está muy guapo el personaje.
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Dwiv nythess
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Dwiv nythess
Por cierto, que para texturizar un personaje así de perfecto, aunque sea con mapa de normales, me imagino que la malla base debe ser lo más homogénea posible ¿no? He observado que cuando metes bevelados (chamfer en max) en una malla es bastante perjudicial para el UV ya que llega a deformarlo totalmente. Así que me imagino que la malla debe estar hiperlimpia de triángulos, y en modelos para juegos no existen cosas como Chamfers, bevels, creases.
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Dwiv nythess
Gracias Kellog. La topología de la malla es muy importante, para hacer el desplegado UV y sobreo todo para una animación correcta, triángulos en la malla puede haber, de hecho, yo los uso para articulaciones, y zonas en las que aprovechar polígonos como al modelar una gran arruga o cosas así, pero manteniendo un orden siempre. Saludos.
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Dwiv nythess
No quiero convertir tu mensaje en un offtopic sobre desarrollos UV, pero en realidad no importa que hayan triángulos e incluso, si te pones, caras distorsionadas. Incluso después del suavizado, lo más importante al menos en las pruebas que he venido haciendo (estoy aprendiendo a pintar con pintado con proyección 3d+Gimp y experimento con mallas bastante distorsionadas) es adaptar el UV a la textura, es necesario cuando hay alguna distorsión que no hay más remedio que pintar bien esa parte, o coger a pelo la isla UV y moverla, escalarla, etc hasta que deje de distorsionar. Así lo he hecho yo con unos beveles mezclados con creases y con suavizado que estiraban la textura cosa mala y esa ha sido la solución, está claro que para juegos no se llega a tales extremos, pero siempre viene bien saber estas cosas. Saludos.
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Dwiv nythess
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Dwiv nythess
Tienes miedo a posar el personaje?
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Dwiv nythess
Gracias anrafera. Ballo, miedo no es la palabra, tendría que acabar el setup del personaje en condiciones, así que, a ver si me ánimo, porque me tiran ya otros proyectos por acabar. Saludos.
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Dwiv nythess
Si, la verdad.está muy bien el modelo trancos. Un buen candidato para lo mejorcito del Dominance. Posdata: aunque creo que hubiera estado bueno más accesorios, como algún arma en manos, bueno es una opinión. Saludos y que te vaya bien en el concurso.
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Dwiv nythess
Gracias Kiuster, pero tampoco te pases, hay muchos muchos muchos mejores por el mundo.
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Dwiv nythess
Me parece un trabajo excelente, y bueno te doy gracias por publicar las texturas me ayudan a tener idea de cómo va el montaje.
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Dwiv nythess
Ole ole. Está muy bien. Se ve como vas mejorando de un personaje a otro a muy buen ritmo. Sigue así. Dicho lo bueno, ahora voy a rajar, que no, es coña. Solo como crítica de diría que, aunque la anatomía está bastante bien, no termina de ser correcta del todo. Te aconsejo que te dibujes muchas veces un torso y mires la relación entre abdominales /oblicuos, la insercion en costillas etc. Te darás cuenta de muchas cosas que puedes corregir para el siguiente modelo. Un saludo y a seguir trabajándolo.
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Dwiv nythess
Vaya no me removais hilos antiguos. Gracias Dim y Shenmue, totalmente de acuerdo con la anatomía del torso.