Cómo animar una armadura que se quita y se pone
Para lograr que una pieza de armadura (como un guantelete) se pueda quitar y volver a colocar exactamente en su posición durante la animación en 3ds Max, tienes varias opciones efectivas:
- Usar Controladores de Posición y Rotación (Constraints)
- Aplica un Position Constraint y un Orientation Constraint a la pieza de armadura.
- Durante el tiempo en que el guantelete debe estar puesto, el constraint hará que siga exactamente al hueso o al objeto base (como la mano).
- Cuando quieres que se quite, desactiva (keyframe off) el constraint para que puedas mover la pieza libremente o hacer que desaparezca.
- Para volver a ponerla, simplemente reactiva (keyframe on) el constraint en el momento deseado, y la pieza se alinea automáticamente con el hueso u objeto.
Animar la Visibilidad y el enlace
Puedes separar la animación de visibilidad (On/Off) del guantelete para que desaparezca y luego vuelva a aparecer.
Mantén la pieza siempre enlazada (parentada) a la mano o hueso, así cuando aparezca, estará en la posición correcta.
En el tiempo que la pieza está quitada, puedes moverla a otra posición si quieres, o simplemente ocultarla.
Claves de Transformación Manuales con Snap
Otra opción es guardar la posición y rotación exactas del guantelete con keyframes antes de quitarlo.
Al volver a ponerlo, usa la función de Snap o copia manualmente esos valores para que quede exactamente igual.
Helpers de referencia
Coloca un helper (un objeto auxiliar invisible) en la posición exacta donde va la pieza.
Puedes usar este helper para realinear rápidamente la armadura cuando la pongas de nuevo.