Buenas, he hecho una animación con Blender y me gustaría pasarlo a 3ds Max, consigo pasar bien la malla, pero no la animación, ¿alguna idea?
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Buenas, he hecho una animación con Blender y me gustaría pasarlo a 3ds Max, consigo pasar bien la malla, pero no la animación, ¿alguna idea?
No, pero estaré pendiente.
Por más que busco en foros, encuentro que hay que pasar la malla con (*.obj) y la animación con vertex caché (point cache). Pero no me queca en claro como pasar el.mdd (blender) a.pc2 (3dsMax).
Arr. Aquí estoy yo, a ver si es una animación con frames, sin huesos, tienes varias formas de hacerlo puedes probar usando 3ds u (*.obj), que creo que soportan los frames (no lo he probado porque no tengo el max).
Por lo general lo que se está extendiendo ahora para compartir animaciones (con o sin Bones) es el formato fbx, echa un vistazo aquí, hay alta compatibilidad incluso con Maya: http://wiki.blender.org/index.php/ex...ual/export/fbx.
El formato collada también se está haciendo famoso como formato standard entre programas.
Fbx y collada, tengo que probarlo. Entonces se pueden exportar animaciones con Bones?
Sí, aunque, por ejemplo, la importación de FBX dentro de Blender aún esta recién nacido, pero los FBX exportados yo los he probado en visores fuera de Blender y tira bien, y en el wiki dice que en 3dsmax y Maya también. Aunque esto es relativamente nuevo, va avanzando la cosa.
En el wiki parece ser que, pilla los Bones, el formato FBX es de Motion Builder (Autodesk) pero está bastante estandarizado, (XNA, Xbox, Unity, etc).
Edito: me corrijo a mí mismo, en el wiki salen huesos en los visores de Maya y max así que, supongo que, soportara los Bones, ya no sé si soportara los huesos IK.
Bueno, consigo llevar bien la animación, con FBX me hace una tela de araña (no sale en el render) pero con la malla solo + point caché va limpio, el problema ahora lo tengo con los ojos, si los exporto con FBX me bailan, no van fijos en el sitio, y con point cache, no carga nada, parece que no guarda la información.