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Linkar pie al resolutor IK de la cadena cinematica femur-tibia
El caso es que cuando hago una pierna con su fémur tibia y pie, pongo un resolutor IK del fémur a la tibia y luego al resolutor IK enlazo el pie que será el padre, así al mover el pie se mueve la cadena fémur-tibia y queda más natural. Lo que pasa es que, si alejo mucho el pie se rompe la cadena, vamos que se separa de la tibia, por lo que al animar siempre tengo que tener cuidado de no salir del rango de movimientos que permite.
Mi duda es cómo se puede evitar eso o si al animar simplemente hay que tener cuidado de no pasarse. En muchos videotutoriales he visto que lo hacen así, también pasa con la mano y el cubito. Saludos.
Por ejemplo, me pasa en este Rig de un escorpión.
Aquí podéis ver un video del rig, pero al mover el pie no me salgo del rango para que no se separe. http://dbr3d.blogspot.com/2009/01/ri...orpion_24.html.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=92263
Linkar pie al resolutor IK de la cadena cinematica femur-tibia
A ver si entendí, creo que el problema es que estas rompiendo la jerarquía de la cadena de huesos al desvincular el pie de su padre (la tibia) al vincular al IK Solver.
La idea sería así, creas una cadena de huesos, supongamos cuatro huesos, fémur, tibia, pie y el max te crea automáticamente un end bone. Te paras sobre el fémur y con ese hueso seleccionado tienes que crear un Hi Solver hasta el pié. Ahora si moves el IK Solver tu pierna debería moverse sin problemas dejando al pié fuera del IK. Yo pondría un shape rodeando la base del pie, como un rectangle con vértices en smooth, y luego crearía otro Hi Solver del pie al end bone. Luego enlazas ambos IK Solvers al shape que rodea el pie y controlas tu pierna desde ahí. La idea es mover o rotar el shape para que tus keys queden sobre ese objeto y así controlar el resto de la pierna. Espero haber entendido cuál era tu problema. Saludos.