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Movimiento submarino
Saludos a todos. Verán, después de modelar un submarino, quiero darle animación, había pensado en hacerle un esqueleto, pero no me gusta mucho la idea.
Además, tampoco puedo hacerlo con objetos agrupados.
El submarino está compuesto por una parte fija (azul) i las de detrás que se mueven dentro de lo que cabe en función de las aletas traseras (como si fuera un delfín) pero en objetos sólidos.
Y por separado aletas laterales.
Tengo agrupados todos los objetos de la cabina, y los que componen las alas, creéis que sería mejor agruparlos en modo attach o parecido?
Me gustaría poder mover la cabina y que se moviera todo el submarino, y luego poder rotar las aletas y parte trasera.
Como lo haríais? Gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91463
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91464
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Movimiento submarino
No hace falta que agrupes nada, puedes probar haciendo algo simple, como ubicar helpers en donde quieras que pivote cada sector de tu submarino y vas enlazando, por ejemplo, la cabina a un helper que llames cabina y así las distintas partes, cosa que al rotar estos helpers tengas control de las distintas partes o puedes usar shapes en vez de helpers, lo que creas más cómodo y que sea fácil para que selecciones a la hora de animar, luego pones un shape en la base del submarino u otro helper, según tu gusto y enlazas todos los anteriores a ese, de modo tal que la geometría te queda por sectores enlazada a cada helper que controla su sector, y todos estos a uno principal, que al moverlo, todo se mueve con él. Ese sería un seteo básico, suerte.
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Movimiento submarino
A pesar de que tú objeto es inorgánico, éste se comporta como un ser vivo. Por lo tanto, lo que te dice Ramiro esta bien. Yo creo que me tomaría el trabajo de crear huesos y hacerle el rig, completo controladores y custom parámetros si es necesario.
Crea un hueso para cada sección, y los vinculas. Por el tipo de estructura, usaría Spline IK, ya que más bien se va a mover como un delfín. La sección de la cabeza es el padre, y la cola, el último eslabón en la cadena, el hijo (más pequeño). En ese sentido. Una vez hecho esto, crea los helpers, uno para cada hueso. Vincula cada hueso a su helper. Siguiente, crea simples shapes alineados con los pivotes de los helpers de la cabeza, cola y aletas, si tienes pensado animarlas. Estos serán tus controladores, o sea, lo que vas a animar y donde tus custom parámetros van a estar.
Llegado a este punto, hay un paso extra que no es realmente necesario, pero que te recomiendo, zeroing out, o sea, crear un punto de origen, para que luego de que muevas o animes, siempre puedas volver a esa posición fácilmente. Para ello, crea puntos ficticios en los pivotes de cada helper y hacerlos padres de los helpers y a su vez, hijos del controlador principal (el que mueva todo el modelo de una). Una vez listo, haces Alt+clik derecho y seleccione set as skin pose. Esto te permite que cuando quieras volver a tu posición original, la idónea, simplemente tengas que hacer Alt+clik derecho, seleccionar assume skin pose y listo, volviste a la posición donde comenzaste. Creme que esto es muy útil.
Otro paso opcional, es agregar custom parámetros que te permitan controlar atributos como, por ejemplo, si quisieras que se retorciera en sí mismo (a lo largo, de cabeza a cola), o estirarla. Para ello tendrías que crear controladores en los huesos, cambiar algunos valores y cambiar sentencias de script. Si quieres saber más, revisa los tutoriales de rigging que vienen con el 3ds Max. Son realmente muy buenos. Saludos y a las ordenes.