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Buenas me llamo José y este es Genjuro del videojuego Samurai Spirit. Aun está en proceso, no hace falta decir que al tío lo he hormonado un poco y que la anatomía humana me la he pasado de largo en algunos casos, pero no pretendía que fuera un modelo realista sino simplemente musculado. Saludos.
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Cita:
Y que la anatomía humana me la he pasado de largo en algunos casos.
Pues no deberías, a los que sabemos dónde y cómo van los músculos, nos transmite automáticamente un rechazo incluso la gente que no conoce bien la anatomía, lo encuentra incorrecto pese a no saber por qué.
Cuesta lo mismo hacerlo correctamente que incorrectamente y da igual que cambies proporciones o incluso que hagas monstruos deformes, una musculatura creíble siempre queda mejor y le da calidad al modelo (y a su autor). Suerte.
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Gracias por el comentario. Pero si no es realista es porque no he querido, lo podía a ver hecho, pero no es el caso, no creo que hacer modelos realistas deba de ser una regla a la hora de modelar.
De todas formas, si veo que no funciona siempre puedo hacer otra versión con la anatomía correcta. Saludos.
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Como dice Caronte, no se trata de realista o no, si no de anatomía creíble. Puede ser todo lo surrealista o irreal que tú quieras, pero la anatomía debe ser creíble en todo caso.
Aunque hicieras un alienígena, la anatomía vendría definida por sus funciones o propósitos vitales, debería ser creíble (pese a que no sería realista en el sentido de que ninguno hemos visto un alienígena real, o si?
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Ok me pondré en ello cuanto antes.
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Esto me recuerda algo, cuando los biólogos y los físicos se reúnen para analizar la posible existencia de seres vivos en otros planetas lo primero que miran son las condiciones del planeta en cuestión para ver si puede albergar vida, y una de las cosas principales a la hora de analizar esos posibles bichos es mirando la anatomía terrestre de otros seres similares(dentro de unas condiciones de aire y agua etc), lo que se llama anatomía comparativa.
Hagas lo que hagas, aunque no exista, si tiene una anatomía natural o creíble siempre va a ganar en realismo, aunque no es fácil hacerlo bien. Saludos.
Posdata: es un ejemplo, por supuesto que no existen animales en otros planetas como en el nuestro o no se han descubierto, pero se usa mucho en teorías, libros y tal. Por cierto, que yo ya directamente ni hago monstruos, simplemente intento hacer un cuerpo humano o un animal existente que ya son difíciles de por si y aún no me salen bien.
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Pues yo que soy novato en esto, y sin mirar al topología, funciona bien como un personaje de anime, todo esos músculos me hizo recordar un Samurai, y tiene buen manejo del pincel de ZBrush.
Aunque cuando comienzas a ver la exageración en la parte del trapecio y en el lumbar de la espalda, se comienza ver muy extraño y hay es donde se ve el desacierto de la topología en todo el cuerpo, (solo opino) la cara parece como de un abuelo por los ojos y la boca tan arrugados, y le falta detalle al pantalón.
Mejora este modelo, trabaje más desde el modelo base y verás que te queda mucho mejor, saludos girara.
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Ya lo dicho, dicho. Agrego, que cuides los pies, parece que tuviera calcetines con dedos, por el relieve a la altura de los tobillos. Saludos.
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La zona abdominal está mejor ahora, pero los hombros, y el cuello, nada de nada, creo que exageras demasiado hinchando los músculos, y no se aprecia tensión en ellos y no están bien colocados, lo que da sensación de que está enfermo el hombre.
Ánimo y dale caña.
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Los hombros y el cuello aún no están acabados aquí solo he modelado abdominales y pectorales. De los que no están bien colocados cuales son? ¿para cambiarlos.
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Pues los que más canta que están mal colocados so los hombros, los trapecios y el esternocleidomastoideo (en tu modelo se abren hacia fuera, cuando en realidad sale de detrás de la mandíbula y acaban justo en la punta de la clavícula).
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Chachi, are los cambios. Dejo también la espalda aunque no me convence mucho.
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Pues la parte baja tiene otra forma, no debería tener ese corte tan horizontal y, además se aprecia el mismo fallo que por delante, los que más resaltan, los trapecios y los hombros.
Si quieres hacerlo muy musculoso busca fotografías de gente cachas por Google, busca imágenes de culturistas, de Conan, que se yo, cualquier referencia, y observala bien antes.
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Way, gracias me viene perfecto.
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Creo el mentón no es tan afilado esta bárbaro, aunque algo no termina de convencer, no sé si es la falta del pelo que lo hace ver raro.
Te subo unas referencias igual y te sirven. Saludos.
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Chachi la segunda no la tengo, mirare lo del mentón. Gracias.
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Cita:
Chachi la segunda no la tengo, mirare lo del mentón. Gracias.
Hola, disculpa la pregunta, después de hacer esto en el ZBrush, se puede animar, yo pienso que sería difícil, ya que el ZBrush, te aumenta los polígonos, aristas y vértices, y como digo, seria bastante difícil, o no, a ver díganme si esto es mentira, o me equivoco, al pensar así.
Hasta luego.
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Para animar lo exportas a otro programa como Maya o 3ds Max o lo que utilices, pero a una subdivisión de 2 o 3 que no haya un porrón de polígonos, sacas los mapas de normales y de displace, haces el skin con la malla exportada y después le aplicas los mapas también exportados del ZBrush y tienes el mismo resultado o más o menos que el de ZBrush, pero en otro programa en el que puedes animar. No sé si esta era tu pregunta. Saludos.
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Vaya, yo creo que va bien, quizás en algunas partes lo has definido más de la cuenta puedes probar a ir más suave la parte delantera parece más bien como pegada si lo suavizas un poco creo que lo dejarías bien.
Y con respecto a la última pregunta pues no estoy muy ducho en ZBrush, pero he leído por algunos foros que hay gente que si a animado modelos hechos en ZBrush, supongo que, rehaciendo la malla de alguna forma para pasarla a Low.