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Buenas a todos, después de varios meses apartado del 3d vuelvo a la carga, para complicarme un poco más la vida esta vez será con XSI en vez de con 3ds Max, empecé a mirar el programa la semana pasada así que, por el momento que nadie me pida wires (a menos que quiera una captura de pantalla del programa) porque todavía no he llegado al editor de materiales.
La idea es hacer un trabajo completo para ir conociendo el programa:
- Modelado.
- Rig (muy simple, algo para no tener que rotar las agujas de la hora a mano)
- Mapeado UV
- Texturas y Shaders (a ver si llego a entender el render tree)
- Render con Mental Ray.
Así que ahí queda un render en bruto de la parte de arriba del reloj.
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Qué bien, al principio XSI se hace un poco extraño, pero si le das una oportunidad hasta te termina gustando. Me alegra poder seguir tus avances por aquí, si tienes alguna duda no dudes en preguntar. Ánimo.
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Cita:
Qué bien, al principio XSI se hace un poco extraño, pero si le das una oportunidad hasta te termina gustando.
El programa me gusta, pero tengo que reconocer que se me hace un poco raro, supongo que, será porque llevo muchos años con max.
Subo un par de renders, nada ostentoso, solo las agujas para ir haciendo algo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=87995
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Unos pocos polígonos más para el modelo, por cierto:
¿Cómo narices se saca un render de una vista que no sea la cámara?
Para sacar el lateral y la vista superior tuve que usar las opciones de x y z que están en el visor. En el render manager no encontré ningún sitio para seleccionar desde que vista quieres sacar el render.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=88432
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Me encanta, tiene un excelente aspecto, espero ver más avances, el cilindro del eje para cambiar la hora tiene un displacement o está modelado? Saludos.
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Cita:
¿Cómo narices se saca un render de una vista que no sea la cámara?
En las propiedades de cámara -> pestaña primitive -> grupo projection.
Cambia la opción perspective a orthographic. Saludos.
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Cita:
El cilindro del eje para cambiar la hora tiene un displacement o está modelado?
Está modelado, de todas formas, lo más seguro es que lo vuelva a hacer ya que no me gusta mucho como quedó.
Cita:
En las propiedades de cámara -> pestaña primitive -> grupo projection.
Cambia la opción perspective a orthographic. Saludos.
Muchas gracias por la información, por cierto, interesantes tus vídeos de rigid bodies, pero eso lo tendré que dejar para más adelante.
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Va muy bien, un modelado muy prolijo y lleno de detalles.
Cita:
¿Cómo narices se saca un render de una vista que no sea la cámara.
Para este tipo de renders yo tiraría del render región, simplemente mantén presionada la que y crea un rectángulo en el viewport para renderizar esa zona (que podría ser todo el viewport maximizado).
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Más actualizaciones, rehíce la corona (la pieza cilíndrica que sirve para cambiar la hora) para que se parezca más a la real, añadí la tapa inferior que cubre los engranajes y ahora estoy con la correa.
Cesar, algunas partes las saqué con el render región, no me había fijado que tenía una opción para guardar.
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Pues seguimos dándole duro, aquí os dejo dos piezas del cierre de la correa.
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Mas piezas del cierre, al hacer esta última me he dado cuenta de que voy a tener que meterle huesos a la correa para poder juntar bien todas las piezas sin que después me de problemas, ya veremos cómo va la cosa.
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Lo llevas muy bien, ánimo con lo que queda.
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Modelado acabado, ahora toca mirar la documentación para sacar el mapeado UV y más adelante un poco de huesos para colocarlo todo en su sitio.
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Tras un rato de mirar la documentación queda confirmado que hacer el mapeado UV de los modelos es igual de coñazo en un programa que en otro.
Para este modelo en realidad no haría falta preparar las UVS ya que, con un par de mapeados planos para las zonas con texto quedaría bien igual, pero como el objetivo es aprender algo vamos a sudar un poco.
Os dejo un pequeño avance y me voy a que ya son horas.
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Tras el pertinente descanso navideño y tras digerir todo el turrón, me he puesto manos a la obra y he acabado los dichosos UVS.
Ahora otro descanso, después toca mirar un poco el tema de los huesos para colocar bien la correa.
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Impecable cómo está quedando, tanto en modelado como Unwrapeado. Y más mérito si es la primera vez que te metes con el XSI. Un saludo.
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Gracias Kiko, tras un breve descanso navideño vuelvo a la carga. Subo un vídeo con un pequeño render y una imagen con el setup, lo verde es la malla y lo rojo los huesos, no todos deforman la malla ya que algunos solo sirven para mover a otros huesos, en este caso tengo una cadena sencilla de 3 huesos que mueven una Spine que a su vez deforma la correa, seguro que si un rigger ve esto se pega un tiro, pero como a mí me funciona de momento se va a quedar así.
Mirando por encima la documentación he visto que ya viene un poco de información sobre cómo usar los Importons, como todo dios usa Vray supongo que, no os sonara de nada así que, resumiendo, es otra forma de obtener iluminación global, pero sin usar fotones ni Final Gather, la ventaja (en teoría) es la reducción en los tiempos de render.
Hace unos meses había leído un hilo en CGtalk en el que hablaban sobre el tema y recuerdo ver renders bastante buenos con muy poco coste en tiempo, tendré que mirar a ver si lo encuentro de nuevo.
Ale ya seguiré comentando mis peripecias con XSI, por cierto, ya se me ha colgado unas cuantas veces, para que luego digan del 3ds Max.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=89802
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Está muy bien, enhorabuena. Lo del Rig es común y bastante cómodo, no hace falta que sean huesos sino que con simples elementos que hagan de pivote basta, yo hago algo parecido con mis Spines y las extremidades en todos mis rigs.
Lo de los Importons e irradiance particles está muy verde aún, no es problema de XSI sino de que es la primera vez que se integra a Mental Ray y tiene cosas por pulir, de todas formas, y a modo general podríamos decir que son el equivalente a un Light Cache/PT de Vray, no es precisamente un concepto revolucionario, pero ciertamente es/será una mejora.
Y los cuelgues, a mi XSI 7.0 es la versión lejos menos estable que he usado (mucha pasa porque mi placa de video no es High End), por suerte ya está la 7.01 que va bastante mejor, pero es como todo programa, tiene sus cosas.
Pues lo dicho, felicidades por cómo va quedando.
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Birkov, estupendo cómo va quedando y sin duda muy funcional ese Rig que has hecho. Cesar, no dejas de sorprenderme con lo que sabes de este tema, (no me he enterado de la mitad de lo que has dicho. Sera que hace un par de días hice tu tutorial sobre el slider de Squash&stretch).
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Gracias a los dos por los ánimos, por si a alguien le interesa el hilo al que me refería es este: Importons CGtalk.
Tras mirarlo un poco por encima, coincido con César en que el tema aún está muy verde para ser viable, lo dejaremos para la siguiente versión de Mental y seguiremos con los fotones y mi querido FG de toda la vida.
En cuanto al esqueleto, empecé creando una cadena con muchos huesos, pero no me gustaba como quedaba. En algunas zonas, aunque había suavizado el pesado de vértices se veían como rectas, así que, al final opté por usar una Spine con la que conseguí la curva que yo quería.
Por cierto César, ¿para cuando te vienes para estas tierras?
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Cita:
Por cierto César, ¿para cuando te vienes para estas tierras?
Ganas no me faltan, supongo que, a fines de febrero, ojalá antes, pero no sé que tanto tarde tramitar el papeleo, esto de los visados es lo peor.
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Muy buen modelado, sigue dándole a ver qué tal te queda con los materiales.
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Cita:
Ganas no me faltan, supongo que, a fines de febrero, ojalá antes, pero no sé que tanto tarde tramitar el papeleo, esto de los visados es lo peor.
Sí, todo el tema del papeleo y burocracia es un coñazo en todas partes, pero bueno, a ver si tienes suerte y lo arreglas todo pronto.
Por cierto, esta tarde estaba mirando el tema de los Shaders y he visto que al igual que en 3dsmax, también trae el arquitectural (no sé si en versiones anteriores a la 7 ya venía) la cuestión es que en 3dsmax trae unos presets muy útiles para empezar a trastear con dicho Shader y en XSI no, por lo que me dió por mirar los ficheros de Mental y en el Lume, mi encontré este texto:
#-
#
# Lume tools us-english 3ds Max GUI declarations.
#
#-.
No deja de ser una anécdota, pero me pareció curioso encontrar referencias a la competencia.
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Creo que la documentación de Mental de XSI la traen de 3ds Max, yo he encontrado varias cosas parecidas a esas, como, por ejemplo, un parámetro que se llama de otra manera, te pones a buscarlo en XSI y no está, y luego te das cuenta de que es el mismo, pero con otro nombre y el que ponía en la guía se refería en 3dsmax.
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Lamentablemente no me extraña, yo sigo el blog de Hakan Master Zap Andersson (uno de los desarrolladores de Mental Ray) y según se puede ver en sus ejemplos la gran mayoría de los tips los hace sobre 3ds Max y rara vez sobre Autodesk Maya, nunca le he visto un pantallazo de XSI en su blog (que, por cierto, es muy interesante).
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Pues también es raro ya que tanto XSI como Maya llevan el Mental Ray por defecto mucho antes que 3ds Max, la verdad es que me esperaba que la documentación y la integración con el programa estuviese mucho mejor.Sí, es un imprescindible junto con los Shaders de Jef Paton es de las cosas más interesantes que me he encontrado sobre Mental, a ver si consigo ponerme al día.
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Mi primera prueba de iluminación, en realidad, es solo un HDRI en el environment y FG (no hay ninguna otra luz en la escena) el Shader es un Lambert con un nodo de Ambient Occlusion.
Por cierto ¿cómo narices se hace para ver los tiempos de render? He abierto la ventana de scripts y activado la opción de progress en los diagnósticos, pero no sale el tiempo, van apareciendo líneas con el % que lleva hecho, pero no veo marcas de tiempo por ningún lado.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=90089
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Cita:
Por cierto ¿cómo narices se hace para ver los tiempos de render?
Ese parece ser un habito de 3ds Max. Debes activar la opción información y no progress. Busca el tiempo que sigue al texto Wallclock:
Yo también tenía esa inquietud hasta que me acostumbré. Aunque sí te muestra el tiempo durante el render de una secuencia de fotogramas (el tiempo del último fotograma y el estimado del total de los fotogramas restantes). Saludos.
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Cita:
Ese parece ser un habito de 3ds Max. Debes activar la opción información y no progress. Busca el tiempo que sigue al texto Wallclock:
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Ya se sabe que las malas costumbres cuesta quitarlas, gracias por la información.
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Otro experimento más, esta vez esta iluminado a la antigua, nada de iluminación global ni AO, un par de luces de área y unas cuantas omni de relleno. De momento creo que lo dejaré así ya que renderiza bastante rápido y me vendrá bien cuando me meta con los Shader con reflexiones difusas.
Por cierto, una duda que me queda respecto a mirar los tiempos de render, activando la casilla de información si que me sale el tiempo de render, pero solo cuando hago previews, si a XSI le digo que me renderice el fotograma actual, no me queda nada grabado en la ventana de scripts.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91002
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Sospeecho que puede estar pasando, cada pass tiene sus propios settings de render y probablemente no está marcada la casilla información en el pass sino en el render región. En render -> render -> render ->copy render options, puedes copiar tus opciones fácilmente entre passes o desde el render región.
Muy guapo el reloj.
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Cita:
Sospeecho que puede estar pasando.
Premio para el caballero, el problema es que había creado dos passes diferentes que no compartían las opciones, ahora lo he corregido y tengo un pass para el render final y otro para hacer previews. Gracias de nuevo.
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Bueno, ahí va mi primer experimento con un par de Shaders. El de la correa de goma lo tengo que revisar ya que me he pasado con las opciones de interpolación, las reflexiones difusas se ven raras, el de metal cromado no tiene mucho misterio.
Mañana me revisaré la documentación ya que, con este Shader no consigo usar el Bump directamente dentro del arquitectural si no que tengo que conectarlo al nodo antiguo, supongo que, me faltara algo.
Vaya con lo fáciles que son estas cosas en 3dsmax.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91257
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Ostia, que cambio. De dragón en 3dsmax a relojes en XSI? A que se debe el cambio de software? En cuanto al modelo, pues esta perfecto. El tema está en el Shader y el render. No hay Vray para XSI?
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Cita:
Ostia, que cambio. De dragón en 3dsmax a relojes en XSI? A que se debe el cambio de software?
Actualmente estoy en paro así que, tengo mucho tiempo libre, lo de aprender XSI es para poder ampliar el campo de búsqueda de trabajo.
Cita:
En cuanto al modelo, pues esta perfecto. El tema está en el Shader y el render. No hay Vray para XSI?
Vray para XSI no hay, me parece que están haciendo una versión para Autodesk Maya, pero no estoy seguro, de todas formas, con Mental Ray se puede hacer perfectamente lo que pasa es que, ayer tenía el día perezoso y no acabé de corregirlo, pero hoy juro que lo mejoro.
Esto es lo último que hice en 3dsmax y esta renderizado con Mental Ray, sé que no es fotorrealista, pero la limitación no es del Mental Ray si no mía.
https://foro3d.com/attachment.php?at...2&d=1211556160
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Mental es la bomba, un colega excompañero de curro saca un render increíbles. Los vagos como yo usamos Maxwell por pereza, pocos parámetros, buen resultado y largo tiempo de espera.
Me parece muy bien que amplíes conocimientos con XSI, es muy buen software. Creo que actualmente lo usan en blur. No sé si se cambiaron de Maya a XSI o max a XSI.
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Cita:
Me parece muy bien que amplíes conocimientos con XSI, es muy buen software. Creo que actualmente lo usan en blur. No sé si se cambiaron de Maya a XSI o max a XSI.
Empezaron con 3ds Max y ahora tienen un pipeline híbrido, rigging y animación en XSI y el resto con 3ds Max, curiosamente parece que también cambiaron de motor de render, antes usaban Brazil, pero ahora ya están haciendo cosas con Mental.
No sé si has visto la última introducción del Warhammer Fantasy online (renderizado todo con Mental menos los efectos que se renderizaron con el Scanline), si no ya estás tardando:
Warhammer online.
Y ahora volviendo a mi hilo, el problema de la correa de goma es que las reflexiones son muy difusas y tengo que aumentar mucho los samples del Glossy para que no se vea con ruido, si uso la interpolación queda bien con pocos samples, pero en cuanto le meto algo en el canal del Bump se ve muy mal (cosa de la que ya advierten en el manual, pero como uno es así).
Una solución pasaría por meterle un HDRI local, previamente desenfocado, solo a la correa de goma y mantener el otro para las reflexiones de los objetos cromados, pero de momento no he encontrado cómo hacerlo, si le conecto una imagen al canal de environment del material no le noto diferencia, tendré que buscar mejor.
Esta noche más, aunque no aseguro que mejor.
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Bueno, no hay como quedarse unos cuantos días sin acceso a internet para ir acabando los trabajos. Aquí os relato una odisea que tuve con los materiales por capas:
Tras dos días perdiendo el tiempo haciendo pruebas, XSI solo me renderizaba la capa base a pesar de que todo estaba bien configurado, nada complicado, un (*.tga) con canal alpha para el texto y símbolos varios, después de maldecir a todo bicho viviente tuve la feliz idea de crear una escena nueva en la que importé el modelo y las luces, voila, sin tocar nada, al hacer el render ya salió todo bien.
Supongo que en alguno de los cuelgues del XSI dejó algo tocado en el fichero de la escena, incluso habiendo grabado ficheros nuevos sin sobrescribir el que se había colgado, en fin.
Subo la escena casi acabada, falta ponerle el cristal al reloj, un Shader para el suelo y tengo que probar a meterle algo de Dof a ver qué sale.
Por cierto, si alguien quiere hacer alguna escena similar (objeto central que refleja un HDRI en el environment) le recomiendo usar el mi_environment_blur conectado en el environment de los Shaders, esto permite aplicar un mapa local previamente desenfocado sin tener que calcularlo en tiempo de render a partir del fondo real, viene muy bien si hay que usar materiales con reflexiones muy difusas ya que, con pocos samples se consiguen resultados muy buenos.
Menudo tostón que he dejado ahí atrás, si a alguien le quedan ganas que me comente que le parece la escena:poncho.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91999
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Que pepino de reloj. Yo quiero uno de esos por favor. Saludos.
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Cita:
Que pepino de reloj. Yo quiero uno de esos por favor. Saludos.
Muchas gracias, para tener un reloj como este solo hace falta armarse de paciencia y modelar o ir a la tienda a comprarse uno.
Había prometido un wireframe al principio del hilo así que, lo subo. No me gusta mucho como ha quedado ya que esta sacado directamente con el hardware render, pero hasta que encuentre un método mejor ahí queda.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=92224
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Eres un monstruo modelando tío. Muy bueno.
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Reloj de pulsera xsi birkov
Gracias Kiko, así se le levanta el ánimo a cualquiera. Ahora estoy mirando por encima el FXtree para ver si puedo hacer ahí la postproducción, algo de Dof y poco más, aún tengo que mirar como sacar el z_depth, pero poco a poco va tirando la cosa.
Subo la versión definitiva de los shader. La próxima debería ser la versión final y si queda bien a lo mejor hasta tiro un turnaround de esos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=92525
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Reloj de pulsera xsi birkov
Por fin, después de un par de días renderizando (va siendo hora de comprar un equipo nuevo) he acabado el render, un pequeño vídeo que he montado con el FXtree para añadirle Dof y un poco de Glow, se aceptan sugerencias (obviando la de que necesito subirle el antialiasing al render).
Nos vemos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=93226
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Reloj de pulsera xsi birkov
Buen trabajo. Espero que te vaya gustando XSI, ahora con ice es mucho más potente, espero que hayas visto algo de ice. Yo hago todo con XSI y es una pasada, aunque ahora por curro tengo que cambiarme a max.
Os respondo a una pregunta: Vray para XSI muy pronto (minuto 16:46, muestran la versión de XSI). http://vimeo.com/1910558? Pg=embed&sec=1910558.
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Reloj de pulsera xsi birkov
Cita:
Espero que hayas visto algo de ice. Yo hago todo con XSI y es una pasada, aunque ahora por curro tengo que cambiarme a max.
Ice aún lo he tocado, pero es una de las razones por la que estoy mirando XSI, a pesar de que max tiene un buen sistema de partículas, siempre he echado de menos algún sistema de Shaders volúmetricos como los que traía LightWave o XSI.
De todas formas, no todo son desventajas en 3dsmax, de hecho, para renderizar partículas con mapas de opacidad es mucho más rápido hacerlo con el Scanline que con Mental Ray, lo cual se agradece mucho a la hora de hacer pruebas con animaciones.
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Reloj de pulsera xsi birkov
Cita:
Por fin, después de un par de días renderizando (va siendo hora de comprar un equipo nuevo) he acabado el render, un pequeño vídeo que he montado con el FXtree para añadirle Dof y un poco de Glow, se aceptan sugerencias (obviando la de que necesito subirle el antialiasing al render).
Nos vemos.
A mí me parece todo un récord que hayas aprendido buena parte de XSI en menos de dos meses. Es un programa excelente.
El modelado del reloj es lo que más me gusta. Las texturas se ven bien. Personalmente, sólo tengo dos/tres observaciones:
- la correa, que se ve casi totalmente negra, muy oscura. Los objetos negros se perciben mejor como negros por su especularidad o reflexión, o ambas.
- la iluminación, que tal vez pueda requerir algo más de luz. Además, está el detalle de las sombras, que tienen un sampling bajo, sobre todo en las manecillas.
Vray para XSI lo vienen anunciando hace años, y lo que mostraron en el Siggraph lo vi prematuro.
A ver si te animas con otros wips en XSI. Saludos.
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Cita:
A mí me parece todo un récord que hayas aprendido buena parte de XSI en menos de dos meses. Es un programa excelente.
Estar en paro (por desgracia) deja mucho tiempo libre para aprender cosas nuevas.
Cita:
- la correa, que se ve casi totalmente negra, muy oscura.
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Estoy de acuerdo, la correa al final quedó así porque me aburrí de hacer pruebas con el Shader y porque no estaba avanzando nada en el aprendizaje de XSI. Otro problema es que mi monitor es una y le tengo que subir la gamma por software con lo que el tema de contrastes se va a tomar por saco.
Cita:
- la iluminación, que tal vez pueda requerir algo más de luz. Además, está el detalle de las sombras, que tienen un sampling bajo, sobre todo en las manecillas.
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Si que le falta sampling a las sombras, esto es porque no es el último render que saqué, en trabajos finalizados está el render final, en la zona del cristal, entre las 12 y las 2, se ve grano, pero no es por la falta de sampling, sino por el HDRI que está en el environment.
Cita:
A ver si te animas con otros wips en XSI. Saludos.
Me lo estoy pensando ya que tengo un modelo por ahí a medio acabar, ya veremos que hago con él.