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Vray y antialised
Pregunta es simple. ¿Qué factores tienen que ver para que los bordes de los objetos queden bien definidos? Lo que pasa es que no sé qué valor (si se maneja en irradiancia o en otro lado) me da bordes más exactos, pero bien suavizados porque el ahora con los valores regulares me da valores como de 4 píxeles donde si me ánimo a animar las mayoría de bordes de tonalidades duras (caja blanca sobre suelo amarillo) se ven un asco.
Si miran la imagen adjunta, se darán cuenta en lo que digo en el tubo, las líneas rectas se ven bien, pero las oblicuas, se forman unos dientes de sierra impresionante.
Ayuda por favor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=83043
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Vray y antialised
Pues es desde el menú de render, la pestaña de image sampler (antialiasing), prueba, por ejemplo, en type adaptative Quasi Montecarlo y en filter mitchell-netravali, a ver si notas diferencia, ¿te refieres a eso?
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Vray y antialised
Lo pruebo en un rato más, pero si te das cuenta en el tubo naranja se forma un diente de sierra, pero que pasas una mano y te la saca y en vídeo eso se ve más tétrico un.
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Vray y antialised
Se nota más dentado el tubo naranja curvado con el contraste azul. De cualquier forma, como te dicen es en el antialiasing.
Al cuerpo rosado lo que le falta es un poco de más segmentos, o así querías que se viera?
En lo personal usar el Quasi Montecarlo no me agrada mucho en exteriores porque se nota mucho la división entre los modelos y los fondos, claro posiblemente no he encontrado la combinación idónea. Un saludo.
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Vray y antialised
A ver por lo que logre investigar la primera opción es para revotes, simples para figuras no muy elaboradas ni muy texturizadas, donde necesitas uniformidad.
El segundo DMC es para escenas con texturas y figuras complejas y le das una división adaptable. Digamos que es el más duro el que no falla hasta dónde se ya que si no me equivocó DMC trabaja como por fuerza bruta y usa el sistema de subdivisión configurada en system. (similar a la iluminación Quasi Montecarlo Quasi Montecarlo o brute force).
El tercero (no recuerdo el nombre, pero es similar a DMC) trabaja muy parecido al irradiancia sin embargo, este es para figuras más o menos complejas (supuestamente más para exteriores) y su ganancia está ahí (gana tiempo de render), sin embargo, si tu exteriores tienen algunas partes muy dark tiende a fallar.
Ahora para las orillas eso no tiene que ver con el sistema de cálculo eso tiene que ver con ese sistema de filtrado probé con área y es un asco lo recomiendo solo para geometría abstracta, por lo demás el Catmull Rom estaba bueno es un estándar que no calculas, el Mitchell es como un Catmull Rom, pero control es decir puedes entrar a variarlo, los demás mírenlos en la página de spot3d home page salen ejemplos claros.
Estoy volviendo a tirar el vídeo y mejoro considerablemente, aunque creo que para que se vea en los nuevos televisores la escala 740 ya no sirve porque por más que hayamos hecho estos estos nuevos televisores tienen resolución más alta, tendrían que jugar con un HDV.
Bueno ahí pongo el vídeo corregido.
Nota: en algunos puntos la escena se manchó y no reconstruyo bien las formas, pensé que era el mapa de irradiancia que le faltaban rebotes, pero también descubrí que el lío era el antialiasing mal configurado que no detectaba bien las orillas, subí siempre los rebotadores, pero la ganancia se sacó más en configurar bien lo de los bordes.