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Primeros coletazos de un novato
Hola. Me parece que no había publicado nada en el foro de lo poco que he hecho hasta ahora, salvo un mensaje con dudas sobre una tetera voladora el caso es que redescubrí el 3d hace pocos meses y estoy empezando a aprender por mi cuenta. Para mí primera escena medianamente currada me gustaría construir una desconcertante sala de exposiciones. Como no sé modelar, me he bajado una silla Barcelona de una página, de modelos gratuitos, el resto son todo primitivas (con algún mod, para los focos, etc).
Al principio realicé unos ajustes con lo que fui viendo por ahí, y el resultado era una imagen tal vez demasiado clara y homogénea, excesivamente lavada para transmitir la sensación que quería. Os pongo la imagen y sus ajustes correspondientes.
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Primeros coletazos de un novato
En algún sitio vi la herramienta de solidrocks la versión demo gratuita es totalmente funcional hasta 800 por 600, y con los ajustes que me hace, el resultado me gusta mucho más, es un poco más tenebrosa, pero sin caer en el estereotipo de una película de terror, que es justamente lo que trataba de evitar (además de rebajar en algunos segundos el tiempo del render).
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Primeros coletazos de un novato
Mi intención es inundarla de sangre al más puro estilo kubrickiano, parafraseando el impresionante montaje de una de mis artistas favoritas para ello he creado unas mallas en Real Flow 4 (en realidad había tres emisores: dos a los lados y uno en el centro, pero me gusta más el resultado con dos emisores a los lados):
Archivo adjunto 131790
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El Motion Blur de rfmeshloader, me sale en Mental Ray, pero no en Vray a pesar de tener activada esa opción en la propia malla y de tenerla también, activada en la VRayPhysicalCamera y en los settings de Vray (curiosamente tampoco me sale en maxwell, así que, tendré que tirar de post, con relsmart, que ya he probado y funciona de perlas).
Por favor: necesito encarecidamente vuestras críticas y comentarios, que agradeceré por toda la eternidad. con el nivel que hay por aquí es casi un insulto publicar esto, pero por algo se empieza. Cualquier consejo o comentario que podáis hacer será siempre bienvenido y mil gracias de antemano.
Antes de hacer la secuencia definitiva tendré que simular los fluidos de nuevo con solo 2 emisores, hacer algún que otro ajuste y ver si es complicado manchar las paredes (no me he puesto con eso todavía). Os adjunto alguna propuesta para la animación final. (importando el dragón Stanford), pero lo dicho, de nuevo gracias por cualquier cosa que se os ocurra.
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Primeros coletazos de un novato
Qué valores más curiosos usa el solidrocks. A min.2 max.5. La tetera voladora me gustó mucho, espero que este trabajo te salga igual de bien.
Primeros coletazos de un novato
Se ve genial la iluminación, canta que es 3d, pero está genial, el efecto de fluido es la caña, ¿has utilizado RealFlow?
Primeros coletazos de un novato
El fluido va demasiado lento. Me ha ocurrido siempre que he hecho alguna simulación con real flow. Creo recordar que el Mesh Loader llevaba un parámetro para acelerar la transformación. Busca videos de personas echando cubos de agua (porque de sangre no debe de haber muchos) y verás cómo ésta se mueve más deprisa.
Manchar las paredes no es lo complicado. Eso venía bastante bien documentado en la ayuda, y en la página de Next Limit había ejemplos sobre eso.
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Primeros coletazos de un novato
Muchas gracias, chavales.
dada: a ver si me trabajo algo más chanante que una simple tetera y me tiro el moco con un paseo de Lamborghini pasando por mi barrio o algo así.
superiv: sí, es real flow 4.3.6. Me encanta ese programa, a pesar de los recursos que necesita y del tiempo que demanda.
Buen ojo, IkerClon. Efectivamente me gustaría darle un efecto de Slow-motion a la salida del fluido (que con una bonita música de fondo puede contribuir al inuendo poético del asunto.) la simulación de Real Flow está echa a 100 fps, mientras que el render de la animación en max está echa a 25 o 30 fps. De hecho, me estoy planteando simular a 200 fps. Además, creo que el parámetro de simulation > max. Substeps también puede contribuir al efecto de ralentizar o acelerar la evolución del fluido, se recomienda bajarlos para ahorrar tiempo, pero yo los dejé en los 333 que vienen por defecto.
Sobre los wetmaps, sí: en los tutoriales de Real Flow recuerdo un geiser que lo explicaba. (hice todo menos los wetmaps, así que, ahora me pondré a revisarlo). He visto por encima cómo se hacen (activando algunos parámetros); me preocupa más tener la colección de png ya finalizada y luego incorporarla al material en 3dsmax, de lo que ahora mismo no tengo ni idea. (supongo que, será animando el material), ya os contaré cuando llegue ahí. Dejo una nueva fotografía (lástima de Motion Blur).
Archivo adjunto 131791
Gracias de nuevo.-.
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Primeros coletazos de un novato
Parece tu solución al Motion Blur. Pero de todos modos yo tiraría de desenfoque en composición. Puedes ahorrarte muchísimo tiempo de render. Motion Blur en RealFlow? - foros 3dpoder..
Lo que comenta Larry es una capa con la dirección (creo) en la que se mueven los puntos, de modo que el desenfoque de movimiento en postproducción es más preciso y real.
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Primeros coletazos de un novato
Gracias de nuevo, IkerClon; cuando vuelvas por los Madriles aquí tienes unas cervezas con tu nombre. Me he descargado el archivo y mañana le echaré un visual a fondo (eres un crack).
Justo ahora estaba acabando de hacer mi primer wetmaps. Hacerlo es fácil, es activar un par de parámetros (uno en la etiqueta del objeto que recibe las manchas -ejemplo, pared- en RealFlow texture > wetdry texture > yes, y luego en export central (f12), desplegar el símbolo + del objeto y activar los wetmaps para que se exporten en forma de jpgs, tgas, etc. Volver a simular (cacheando el emisor, para que no tenga que volver a calcular las partículas) y ya está. Así de simple. el problema es que RealFlow no me trata igual el modificador UVW map que 3ds Max (será mamón). A la pared le he puesto un UVW map con valores (50,50,50) para encajar el dibujo. Pues bien, si exporto el SD tal cual a RealFlow, allí me hace la textura x50 veces. Así que lo he tenido que quitar, volver a exportar el SD, y voila, sin el mod. Uvw map, Real Flow me cuadra la textura a la perfección. Y de momento ahí sigo. Mañana más. (os dejo un par de imágenes del manchurrón, ¿cómo se hará para ponerlo en el mismo color que el fluido, en vez de transparente? .supongo que, editando los (*.jpg) en Adobe Photoshop, y aplicando la secuencia de jpgs como diffuse map, ya veremos):
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Ganaría mucho si usas luces IES.
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Primeros coletazos de un novato
Muchas gracias, Nueve. No sabía ni que existían. He visto esto y me voy a poner con ello ahora mismo.
(edito: ahora recuerdo que vi un tutorial de Tensun sobre eso, iluminando con luces fotométricas, voy a probar que tal).
Por otro lado, he perdido casi 4 días con este proyecto (cuando llevaba media simulación en Real Flow 4, unas 50 horas, el p*** vista se puso a descargar actualizaciones automáticas y reinició el ordenador el solo (corrompiendo él .flw,); al intentar retomar desde el punto del cuelgue, aparentemente pude volver a cachear todos los .bin que había hecho durante ese tiempo, y seguí simulando otros 2 días; pero cuando voy a crear las Mesh, o cuando simplemente desplazo la barra de tiempo, el programa se cuelga. He podido construir la Mesh para uno de los fluidos:
Archivo adjunto 131794
Pero tendré que volver a simular desde el principio, para asegurarme de que no habrá problemas al crear luego las mallas. Pero voy a hacerlo a 120 frames por segundo (y no 200, para dar el efecto de Slow-motion), y el ralentizado/aceleración se lo intentaré dar luego en mensajes.
Total, casi 100 horas de simulación con el Quad Core a pleno rendimiento, directamente a la basura, que rabia.
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Primeros coletazos de un novato
El tutorial ese que dices, es muy pobre. He creado este. Ojea por si no lo has conseguido sacar con el otro. http://www.foro3d.com/f20/tutorial-l...tml#post581206.
Primeros coletazos de un novato
Muy interesante el proyecto este. A ver cómo sigue.
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Primeros coletazos de un novato
Qué diferencia con las fotométricas. Gracias Nuebe.
Cita:
Muy interesante el proyecto este. A ver cómo sigue.
Muchas gracias. La cosa va avanzando, falta fundir algún foco, tal vez volcar alguna silla, y por supuesto: pintar las paredes con sangre que es lo que más ilusión me hace.
Ahora que no nos oye nadie te comento que tú mensaje tiene buena parte de culpa en que desde hace meses duerma 4 horas diarias, eres un crak a la hora de motivar, fiera: gracias.
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Primeros coletazos de un novato
Tras un ligero parón (anduve de viaje por ahí) he podido acabar algunos renders pendientes que tenía. Sigo con el problema de los wetmaps, lo que ocurre es que Real Flow 4 no me reconoce el mapeo de UVW de los objetos tal y como los tengo en max: creo que el problema es que en max los tengo con UVW map en vez de Unwrapping, y al llevar la escena a RealFlow en SD con objetos triangulados, me hace cosas raras.
Una verdadera lástima porque ya tengo la escena casi lista.
llnjahd03d0
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Primeros coletazos de un novato
Es broma es envidia de la buena esto va quedando de lujo, saludos.
Primeros coletazos de un novato
Gracias, Rappaniu. (ojalá yo supiera la mitad de lo que controláis la inmensa mayoría de vosotros). El resultado final:
llnjahd03d0
Primeros coletazos de un novato
Vaya, está increíble. Felicidades. Tengo una duda que creo que puedes resolver. ¿Cómo haces el Slow Motion en RealFlow?
Muchas gracias y felicidades again.
Primeros coletazos de un novato
Molaría que al final manchará un poco al dragón. Opinión personal, claro está, y de forma impactante, en plan acelerón.
Imaginado me mola como queda.
Primeros coletazos de un novato
Gracias por las respuestas, chicos.ej creí que el mensaje ya estaba muerto y ahora ando en otros menesteres, esta vez con Maya.
Sparzky, tal y como te comenté, lo simulé a 120 frames por segundo y después pura mensaje en After Effects.
Leika, la verdad es que sí, seguro que añadiría más dramatización al asunto tienes toda la razón. El único problema que veo es para hacerlo directamente en Real Flow vía wetmap sería una locura, ese dragón tiene unos 2 millones de polígonos y para que Real Flow entienda bien los wetmaps tiene que estar con las UVS desplegadas. Si ya he tenido dificultades con una simple caja no quiero ni pensarlo con un modelo así. También en la web de Stanford se dice que ojo con tratar mal al dragón, ya que es un símbolo religioso en la cultura China, y claro esta: yo tonto, pero disciplinado. Gracias a ambos de nuevo y a seguir dando leña.
Primeros coletazos de un novato
Comprendido, pero siempre aseguraré que al final el dragón quedaba manchado, aunque no haya ninguna prueba de CSI que pueda confirmarlo (que los chinos están muy tontos últimamente).
Un trabajo estupendo. Y espero seguir viendo cosas tuyas tan interesantes.
Primeros coletazos de un novato
Cita:
El único problema que veo es para hacerlo directamente en Real Flow vía wetmap sería una locura, ese dragón tiene unos 2 millones de polígonos y para que Real Flow entienda bien los wetmaps tiene que estar con las UVS desplegadas.
Puedes hacer un proxy del objeto reduciendo polígonos, o bien modela la forma base del dragón con el nivel de detalle esencial que salve la colisión de la simulación aparentando una correcta colisión.
Para el desplegado de UV puedes usar UV Layout, que es sencillo.
Por cierto, el travelling de cámara del minuto 0:22 da un efecto como si estuviese mal compuesto la peana del dragón con el fondo.