Gracias Lordloki por la primicia.[quote]Ya ha salido la 2.47. Como siempre, hilo abierto para ir dejando noticias, comentarios y demás sobre esta versión y sus parches hasta la siguiente.
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Gracias Lordloki por la primicia.[quote]Ya ha salido la 2.47. Como siempre, hilo abierto para ir dejando noticias, comentarios y demás sobre esta versión y sus parches hasta la siguiente.
Ole, ole. Un saludo.
Excelente.
Viva. Descargando. Un saludo.
Me suscribo al tema.
Descargando y usando.
Ya no me acordaba, ¿cómo lo llevas?Cita:
Descargando y usando.
Mas avances de Raúl.
link.
Perdón, offtopic, no tiene nada que ver con development en Blender. Bueno tal vez sí. Ultima semana de Apricot empieza oficialmente hoy, estoy que salto por el canal.
Documentación, jugar, encontrar bugs, crashes, más bugs, logic bricks, no-tan-logic bricks.
Nada, solo quería descargarme, no he seguido últimamente el hilo de la 2.46, pero como noticia podría dejar que ahora hay texturas animables en GLSL, y que éstas pueden ser Normal Maps implementamos un muy faq efecto de agua usando Normal Maps + texturas de imagen mapeados al ref. (antes no estaba habilitado en GLSL).
No sé que más, la cabeza me va a explotar, café.
Perfecto. A ver si ya podemos hacer mares en condiciones sin quemar la máquina.Cita:
Como noticia podría dejar que ahora hay texturas animables en GLSL, y que éstas pueden ser Normal Maps.
Pues más o menos, me está costando un poco adaptarme, y me pongo a ratos con él, porque con el curro no puedo ponerme al 100%.Cita:
Ya no me acordaba, ¿cómo lo llevas?
Tiene buena pinta.Cita:
http://www.youtube.com/watch?v=7gtacyldwdo
Hola. Descargando.
Tranquilo Venom, para calmar esas ansias tomate una cerveza fría. No he estado siguiendo tanto los avances por el trabajo, pero por las últimas capturas que vi la verdad es que WoW, se ve muy bien.
Descargado y usando. Vaya, Blender avanza demasiado rápido para mí apacible vida. Posdata: estoy a la espera de yo Frankie, tiene una pinta.
¿Por qué han quitado los importadores/exportadores de formatos? He querido importar unos (*.obj), pero ha desaparecido la opción que si me venía en el 2.46. Sé que soy novato, que me perderé muchas historias, pero si ni siquiera voy a ser capaz de abrir un archivo que antes podía abrir, yo lo veo como una regresión.
No me digáis que tengo que desinstalar la 2.47 e instalar la 2.46.
A mi si me aparece.
http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1220051106
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=80587
Si, así me salía antes, ahora me sale esto:
http://www.foro3d.com/images/upload/.../2008/08/1.png
Ha desaparecido todo al instalar la nueva versión (me parece que antes desinstalé la 2.46).
Me huele que es lo siguiente; desinstala y luego al reinstalar revisa que seleccione la siguiente opción. De sa manera te aseguras que los Path estén correctamente configurados:
http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1220093756
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=80601
Muchas gracias Shazam, ha funcionado a la perfección. No te creas que no me tiré buscando una solución al problema en Google un buen rato, a alguno les pasaba lo que, a mí, pero nadie le contestó. Quizá deberían modificar el instalador o algo para dejarlo más claro, a los novatos nos da por pensar que se han retirado funciones por lo que parece.
Reportaje del Siggraph: Big Buck Bunny » blog archive » Siggraph los ángeles report.
Interesante el blend con la presentación. Parece que se intuye primero un corto Durian donde primara el Sculpt, GI, massive objects y renders de 4k.
Luego parece que harán otra potenciando los VFX. ¿serán ambas en el mismo año?
Venom. Dinos algo. Que todos sabemos que tú sabes.
Muy bueno. Log message: Text editor (gsoc 200. Merge of Branch Soc-2008-quorn to trunk: Merged 14970:16308 to trunque at 16307, updated to head.
Merged 16318.
Main features from this Branch:
- Python text plugins.
- suggestions and documentation elements.
- improved syntax highlighting.
- Word Wrap.
- additional editing tools.
- various undo and clipboard fixes.
- file Header información and modification checks.
Vaya, justo venía a comentar lo mismo. El nuevo editor está muy práctico, ahora hasta mini-IDE tiene Blender. Jedihe.
Now downloading.
Porque tan muerto el hilo con tanta noticia nueva. Estamos preparando las primeras demos en Apricot y están arreglando decenas de bugs para el Game Engine, sobre todo el Blender player.
Algunos hasta me sorprenden, como el Blender player no respetaba paths relativos, solo absolutos (en algunos casos), o que simplemente perdía muchas texturas en OSX.
Todavía no creo como la gente seguía usándolo con tantos errores, espero ahora sean recompensados por todo ese tiempo luchando.
Como otra noticia: nuevo bullet, acaban de integrar la nueva versión de la librería bullet physics, 2.71. Esta versión salió hace una semana, el 6 de septiembre, y ya está en Blender. physics simulation forum .
Hay muchas mejoras, entre ellas:
Bullet 2.68 physics SDK released: software bodies and iPhone support.
Bullet 2.69 physics SDK released: split impulse, Tear & Pik Cloth and software bodies.
http://www.youtube.com/watch?v=exss517n1i0
Al menos ya está la librería, es un paso adelante.
Impresionante, eso me convendría saberlo. Una pregunta, Venom: he estado indagando y veo que hay restricciones de huesos implementadas en el GE. Ahora basta mover el hueso objetivo IK y no es necesario bakear las acciones. ¿Qué avances hay sobre eso?
Vaya, pero si es como el Phun o el Crayon, pero en 3d. No sé si será el visor3d normal u otro especial, pero vaya caña.
¿Eso es en tiempo real?
Curiosamente, al crear una interfaz de usuario nueva, eligiendo vacía y no duplicar, el programa se me cierra de golpe sin más explicación. (blender2.47 con Python 2.5 en Linux).
Si elijo duplicar, sin ningún problema. Por lo demás esta versión va genial.
A alguien más le pasa?
Pues no, no me pasa, y estoy usando Ubuntu 8.04 Hardy Heron 32 bits.Cita:
Curiosamente, al crear una interfaz de usuario nueva, eligiendo vacía y no duplicar, el programa se me cierra de golpe sin más explicación. (blender2.47 con Python 2.5 en Linux).
Si elijo duplicar, sin ningún problema. Por lo demás esta versión va genial.
A alguien más le pasa?
A ver si estas usando la versión 64 bits, de todas formas, repórtalo.
Las volumétricas se aproximan.Y además Erwin dijo ayer que tendría la integración de los Softbody del Game Engine lista para el 1 de oct.Cita:
* volume rendering. This is an initial commit to get it in SVN and make it easier to work on.
Dont expect it to work perfectly, it still in development and theres.
Plenty of work still neding to be done. And so no im not very interested.
In hearing bug reports or característica requests at this stage.
There some información on this, and a todo list at: http://mke3.net/weblog/volume-<wbr>rendering/.
Right now im trying to focus on getting shading working correctly (theres.
Currently a problem in which surfaces of the volume facing towards or away.
From light sources are getting shaded diferently to how they should be), then ill work on integration issues, like taquing materiales behind the volume.
Into account, blending with alpha, etc. You can do simple testing though, mapping textures to density or emission on a Cube with volume material.
Han actualizado la versión oficial 2.47.La descarga, donde siempre: blender.org - get Blender.Cita:
Nathan has updated the memory problems in the Windows versión of 2.47, which were causing Blender to crash whenever memory requirements are high. The updated versión is now available for download.
The original reléase files were accidently built without largeadresaware support. They have now ben updated on september, 19th 2008. click here for the checksums of the new binaries.
You can find the download here on Blender.org.
Más volumétricas en la rama de físicas.
Qué pasada, vamos a tener nubes reales antes de lo que pensaba.
Vaya, cuando todo sea digital te cambiaras la firma: algún día todo será real.Cita:
Qué pasada, vamos a tener nubes reales antes de lo que pensaba.
(Ya se tu respuesta: que mamón.
Qué mamón.
Vaya.Cita:
Vaya, cuando todo sea digital te cambiaras la firma: algún día todo será real. (Ya se tu respuesta: que mamón.
Operador, carga el Blender 3.67.Cita:
¿Qué es «real»? ¿cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro..
Vaya. Operador, carga el Blender 3.67.[/quote]Cada vez estamos más cerca de Matrix.
Las volumétricas siguen avanzando a buen ritmo. Ahora ya incluyen el renderizado de partículas (una de fuego con humos marchando).Cita:
Author: broken.
Date: 2008-09-26 03:54:31 +0200 (fri, 26 sep 200.
Log message:
-----------
Whe.
Initial commit for supporting rendering particles directly as.
Volume density. It works by looking up how Many particles are.
Within a specified radius of the currently shaded point and using.
That to calculate density (which is used just as any other.
Measure of density would be).
http://mke3.net/blender/devel/<wbr>rendering/volumetrics/smoke_<wbr>test01.mov
http://mke3.net/blender/devel/<wbr>rendering/volumetrics/smoke_<wbr>test01.blend.
Right now it an early implementation, just to se that it can.
Worque - it may end up changing quite a bit. Currently, it just a.
Single switch on the volume material - it loks up all particles.
In the scene for density at the current shaded point in world.
Space (so the volume región must enclose the particles in order.
To render them.
This Will probably change - one idea i have is to make the.
Particle density estimation a procedural texture with options for:
* the object and particle system to use.
* the origin of the co-ordinate system, i, object center, world.
Space, etc.
This would allow you in a sense, to instance particle systems for.
<script><.--d([mb,\nRender - you only ned to bake one particle system, but you can\u003cbr /\u003e\nRender it anywhere.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nAnyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice\u003cbr /\u003e\nDensity evalúation with fallof\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erender_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erenderdatabase, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003econvertblender, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003erenderdatabase, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003evolumetric, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/src/buttons_shading, c\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified: branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003cbr /\u003e\n--- branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h \u0026nbsp; 2008-09-25 21:04:41 utc (rev 16733)\u003cbr /\u003e\n+++ branches/Sim Physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/dna_material_\u003cwbr /\u003etypes, h \u0026nbsp; 2008-09-26 01:54:31 utc (rev 16734)\u003cbr /\u003e\n@@ -70,7 +70,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_stepsize, vol_shade_stepsize;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption, vol_scattering;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption_col[3];\u003cbr /\u003e\n- \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vpad2;\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vol_part_searchradius;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_raydepth;\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_shadeflag;\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n@@ -351,6 +351,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define ma_vol_shaded \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;1\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define ma_vol_atenuated \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;2\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define ma_vol_shadowed \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;4\u003cbr /\u003e,1]);//--></script>render - you only ned to bake one particle system, but you can.
Render it anywhere.
Anyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice.
Density evalúation with fallof.
Cita:
Author: broken.
Date: 2008-09-26 09:12:36 +0200 (fri, 26 sep 200.
Log message:
-----------
* some more tweaks to particle density rendering. Im not 100%
Sure if this is correct but so far in testing it ben working.
Pretty well.
This a los exposes a new nearest value, to determine how Many.
Nearby particles are taken into account when determining density, a greater number is more accurate, but slower.
Con cual compilación se abre ese (*.blend).
Es con la rama Sim Physics. Pásate por graphicall, que ya hay algunos builds de prueba.Cita:
Con cual compilación se abre ese (*.blend).
Me pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la.47 para que se actualice automáticamente?
Desinstala mejor la 2.42 ¿no?Cita:
Me pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la.47 para que se actualice automáticamente?
Se pueden tener instaladas las que quieras, mi árbol es así: C:\archivos de programa\blender foundation\blender_247
C:\archivos de programa\blender foundation\blender_246
C:\archivos de programa\blender foundation\blender_yafaray.
C:\archivos de programa\blender foundation\plumiblender.
C:\archivos de programa\blender foundation\blendersvn_apricot.
C:\archivos de programa\blender foundation\blender2kt.
Daniel Genrich ha mejorado el decimate, Blender development - by Daniel Genrich [/url].
Este humo ya empieza a ser algo serio y, sí, está hecho con Blender:
_dhvythmasm
true Volumetric for Blender.
Borrar.
Lo que más me hizo sonreír fue esto: Hopefully this Will be the reléase to kep everyone happy for a while, so we can move bak to work on Blender 2.5.
Jedihe.
Alucinante el modificador Shrinkwrap : adapta la forma de una malla a la de otra por tres métodos, por cercanía de vértices o caras, y por proyección. Para meterle horas.
Y otro, el mask, que parece que aísla un trozo de geometría. Potencialmente muy útil.
Y en el Game Engine, el sensor delay, para detectar si un objeto está quieto.
Se está bajando, pero las ansias me pueden. ¿El mask se puede aplicar con el modo Sculpt?
Gracias Leander, descargando.