Adaptar geometría a objeto
Hola compañeros. Supongo que es una tontería, pero llevo un rato dándole vueltas a este problema y no consigo dar con la solución. Estoy intentando adaptar una celosía de círculos a una esfera, eso es, crear una esfera a base de aros. Creo que vi unos tutoriales sobre esto en 3dsymax, pero no doy con ellos. ¿alguien sabría cuál es la manera?
Espero haberme explicado bien. Un saludo.
Lorgar.
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¿Te refieres a algo como lo de la imagen? Si es eso dímelo y te lo explico.
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Hey, gracias, pero no es exactamente eso. Mira, publico una imagen de lo que me interesa. Es adaptar ese conjunto de aros, a la esfera.
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Que explique, que explique.
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Eso es, ¿cómo lo hiciste? Gracias.
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Vaya. Me ha parecido curioso el efecto que ha conseguido Biofix y he intentado hacerlo con Blender. Diría que lo más fácil es con dupliverts, supongo que, en max existirá algo parecido, para duplicar un objeto en los vértices de otro. Tengo curiosidad por saber cómo lo ha hecho él. Un saludo.
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Cita:
Eso es, ¿cómo lo hiciste? Gracias.
Antes de nada te aviso que el método es bastante chapucero, es decir, si necesitas precisión ni lo leas, espera que alguien te de otra solución mejor. Si lo que quieres no precisa de mucha exactitud échale un vistazo a ver si te sirve (no se me ocurrió nada más):
Para hacerlo usé el modificador scatter sobre una geosphere. Si sabes cómo usarlo simplemente elige all vértices en los parámetros de distribución y ya casi lo tendrás. Si no, te lo explico brevemente:
Crea una geosphere (de icosaedro) y un aro (paso 1).
Selecciona el aro, y en el panel crear entra en Compound objects y pincha scatter. Una vez dentro veras un poco más abajo un botón llamado pik distribution object púlsalo y selecciona la geosphere (pasos 2 y 3).
Dentro de distribution object parameters elige all vértices, esto hará que el aro se colocó en cada vértice (paso 4).
Como verás no quedan todos los aros equidistantes unos de otros ya que los vértices no están exactamente a la misma distancia. Por lo que deberás entrar en el panel modify, pulsar en el + a la izquierda de scatter y elegir operandos (paso 5). Selecciona cualquiera de los aros y veras aparecer debajo de operandos el nombre del objeto. Pulsando en el podrás cambiar sus parámetros para ajustarlos mejor a la esfera. Esto es un poco a ojo, de ahí lo de decir que era algo chapuzas este método para tu caso en concreto.
El motivo de elegir una geosfera y no una esfera normal, es que la distancia entre vértices en una esfera normal, va disminuyendo a medida que nos acercamos a sus polos (espero que se entienda), por lo que no nos sirve para tu caso.
Si se me ocurre otra forma mejor de hacerlo, te la haré saber (seguro que la hay, pero no caigo).
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Cita:
Vaya. Me ha parecido curioso el efecto que ha conseguido Biofix y he intentado hacerlo con Blender. Diría que lo más fácil es con dupliverts, supongo que, en max existirá algo parecido, para duplicar un objeto en los vértices de otro. Tengo curiosidad por saber cómo lo ha hecho él. Un saludo.
Pues ahora tengo curiosidad yo por saber si hay algo parecido a ese dupliverts en 3dsmax, ya que este método como he dicho no es totalmente exacto ya que los vértices de un icosaedro no están colocados de forma totalmente equidistante (al menos en el icosaedro del max). Voy a buscar y os cuento.
Edito: que tonto, precisamente el scatter es lo que hace, duplica un objeto y lo distribuye sobre otro siguiendo sus vértices, caras, centros de arista. Como se nota que es domingo.
Aun así, a ver si lo consigo de otra forma.
Adaptar geometría a objeto
Muchas gracias Biofix, me ha venido genial, como tú dices no es del todo exacto, pero para mí fin me sirve muy bien. Estaré atento a nuevas ideas.
Lorgar.
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Creo que el vídeo era del Relief mapping de max, que simula geometría siendo una textura.
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Cita:
Creo que el vídeo era del Relief mapping de max, que simula geometría siendo una textura.
Gekonidae, ¿te has perdido?
Adaptar geometría a objeto
Existe un plugin, en alguna parte, que distribuye un Tile de geometría según el uvwmap, pero busco y busco y no lo encuentro.