Editar topología tras mapeado o rigging
Buenas gente. Una duda un poco básica que me da bastante por saco. Lo primero, uso 3dsMax 8 (lo he puesto en el icono, pero lo aclaro).
Me da mucha rabia que modelando un personaje haya ciertos detalles a partir de los cuales no puedas volver atrás. Los ejemplos que más me joden son:
-Estar haciendo el Unwrap UVW y darme cuenta de que hay algo en la geometría que cambiaría (una cara que he olvidado, un nuevo vértice).
Intentar cambiar la geometría de un personaje ya riggeado (ponerle otro pelo, por ejemplo) y que al hacerlo, el Rig se vaya a tomar por saco.
Resumiendo, lo que me mata es que, al añadir o quitar geometría al modelo, se cambie la numeración de las caras y tal, y se me joda el Rig o el mapeado.
Hay alguna forma de evirtar esto? Muchas gracias.
Editar topología tras mapeado o rigging
Planificar mejor el trabajo.
Editar topología tras mapeado o rigging
Yo suelo poner primero la fecha a todo y luego el nombre, siempre hay tiempo de borrar archivos antiguos. No es la mejor opción, pero así no hay que empezar de cero.
Y como dice el compañero hay que planificar, aunque la mejor planificación la da la experiencia, supongo.
Yo como aficionado hago eso que te digo. Tampoco hago cosas muy complicadas, claro.
Editar topología tras mapeado o rigging
Ya, si llevo haciéndolo así mucho tiempo (el botón + a la hora de guardar en el max me parece estupendo). Y suelo administrarme para no tener problemas. Pero me parecería bastante útil si se pudiera, en mi caso, por ejemplo:
Modelo personajes para videojuegos. Para los personajes secundarios, utilizo el mismo modelo base, al cual le cambio pelo, ropa o algún detalle para diferenciarlo. Me molaría poder conservar todo el Rig después de ponerle un flequillo más largo (por poner). O, por la misma razón, que conserve bien su mapa UVW. En fin, tendré que inventarme algún sistema para ahorrar tiempo con esto. Muchas gracias por responder.
Editar topología tras mapeado o rigging
No entiendo lo de cambiar la geometría manteniendo el rig. ¿hablas de cambiar proporciones? ¿hablas de mantener el pesado de vértices si sólo editas los vértices del objeto base (mueves), ya sabrás que la información del pesado de vértices se mantiene. Si creas nueva geometría, siempre puedes heredar el pesado anterior con un skin Wrap bien configurado o con las skin utilities de 3ds Max.
Siempre puedes poner un Edit Poly encima de un skin y modelar. No suele fallar, pero ralentiza bastante el visor. No he probado a hacerlo, pero tal vez usar ese modificador para modificar la geometría una vez has mapeado tal vez no destruya el trabajo que ya tienes hecho.
Editar topología tras mapeado o rigging
Gracias por contestar IkerClon. Me refería a añadir nuevos vértices, y las ideas que propones es lo que me interesaba ver.
Vengo de probar lo de añadir encima el modificador Edit Poly y perfectísimo, justo lo que buscaba. Es más, añades encima Unwrap UVW y encima puedo retocar la textura de nuevo. Para los personajes secundarios me va a venir de perlas.
Buscaré alguna solución más limpia y si nada, pues me quedo con esta. Muchas gracias.
--.
Edito (por segunda vez) y añado:
Si el caso (como comentaba en el primer post) es que, una vez enfrascado en sacar el mapeado UVW, decides añadir geometría nueva y no quieres cargarte todo ese Unwrap que llevabas, lo mejor es:
- colapsas la pila de modificadores.
- modificas la malla todo lo que quieras.
- añades de nuevo el Unwrap.
Y ale, a seguir por dónde ibas con el mapeado (todo esto si no tienes muchos modificadores que quieras perder, que en mi caso no es así).
En fin, me habéis ayudado a ir cogiendo camino y espero que le ayude a alguien también.
Más saludos.