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Hola foro: Se trata de un mueble de casa de muñecas de finales del s.XVI. Tuve el capricho de construir para mí una réplica a un tamaño mayor, pues mi casa no es de muñecas, así que, era casi obligado hacer un dibujo en 3d ahora que empiezo a dedicarme al 3dvício.
El original(el de la casa de muñecas) es de color negro (ébano), pero quise aprovechar el trabajo para ir practicando con las texturas tipo imagen, en este caso de veteado de madera.
El mayor reto era el modelado de las patas, constituidas en parte por un torneado clásico y en parte por torneado salomónico.
Esto último ya lo había intentado en otro tiempo, primero en SketchUp y después en 3dsMax-5, pero siempre tuve que dejarlo por imposible.
No hecho la culpa a los programas, pero al final me he salido con la mía gracias al estupendo Blender.
Sobre iluminación, me queda casi todo por aprender y he utilizado el modesto Blender internal.
Parto de la base de usar solamente programas libres y gratuitos, aunque no tengo echa ninguna promesa al respecto.
Como simple aficionado, creo que es lo que me pertenece.
Y, esto es lo que he conseguido por ahora.
Podéis criticar lo que se os antoje. Ya no tengo edad para traumarme por un revolcón, ni puedo competir con esos expertos que compilan y dominan los mistérios.
Besos y abrazos.
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Con un toque ha lo Siquier, sucio y viejo, se miraría super, felicidades buen trabajo, pero más de alguien te pidará un wire por ahí.
Adelante.
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Bastante bueno. El modelado está bastante bien, aunque estaría bien ver un wire. Respecto a la iluminación si parece que se podría mejorar, eso que Blender internal es mod esto, se consiguen grandes efectos, con muy poco (seguramente no sea el más indicado para poner ejemplo, pero puedes ver una animación que hice con Blender internal: animación).
Lo que también intentaría mejorar es el entorno, ese efecto espejo canta mucho, mejor un color plano, o un efecto como el de la fotografía.
A ver cómo evoluciona, y adelante que tiene buena pinta.
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Mueble_cabinet
Muy bien, se ve que has conseguido hacerte con Blender, una vez lo comprendes no es nada difícil y los aficionados tenemos un gran software legal sin problemas y cada vez con más posibilidades, aparte de todo lo que ya tiene.
Lo de los reflejos supongo que, ha sido por probar cosas.
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Mueble_cabinet
La iluminación es lo único que veo flojear, el modelado y texturizado está bastante bien a mi parecer. Mira, Blender internal hay una cosa que es la que controla totalmente la iluminación. Lo primero usa spots o área lights exclusivamente para interiores, pon el ambient del world a 0.5(gris) y el ambient de todos los materiales a 0 y empiezas a variar el ambient de cada material. Las luces, menos las arealights que tendrás que ponerle Dist 1, deja la energía a 1 y pon un par de luces o 3 apuntando al mueble. Si usas spot usa buffered shadows, si usas área, ray shadow con jittered samples a 1 para que no tarde mucho. Mucha gente juega con el gamma de las arealights(las únicas que lo tienen) pero yo te recomiendo no tocarlo por ahora. Solo jugando con las distancias de las luces y el ambient se puede conseguir mucho. Saludos y a ver si te sirve, y si tienes duda aquí estamos.
Por cierto, lennon esa iluminación es fantástica, se ve que controlas.
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Mueble_cabinet
Hola de nuevo y gracias a todos, especialmente a Kellog cuyo mensaje he capturado y me vendrá muy bien en próximas aventuras.
La iluminación la he arreglado un poco con el Gimp retocando los niveles, pero era peor de lo que veis.
El caso es que recién empezaba a iluminar y un día al abrir el dibujo blend, me encontré con la sorpresa de que había perdido casi todo el trabajo de texturización.
Se me saltaron un par de docenas de lagrimones, pero ya estoy repuesto del disgusto, pues investigando en manuales, tutoriales y foros, descubrí cual había sido mi error: no empaquetar.
Había oído algo sobre el tema, pero pensé que era para usuarios avanzados, como el compilar etc.
No pasa nada. De todas formas, pensaba hacer otra versión en color negro, como es el original y otra para iniciarme en el Yafray para lo que he entendido hay que volver a mapear desde cero.
Por cierto, este mueble tiene nombre.
Estaba en plena fase de pintura en noviembre de 2002 y coincidió con el famoso hundimiento del petrolero en las costas gallegas, así que, lo llamamos el Prestige.
Y bueno, a continuación, os adjunto unos wires donde podréis comprobar que no ahorro polígonos.
De todas formas, pese al despilfarro no he tenido ningún problema y el dibujo rula de maravilla.
Al respecto, leí en el foro Gimp la noticia de que Intel esta proyectando procesadores con miles de núcleos.
Esto da esperanzas a un novato como yo de que cuando aprenda tantas cosas como tengo pendientes, los renders van a ser instantáneos.
Como no necesito resultados ya, no creo que tenga que hacer muchos esfuerzos en conseguir pocos polígonos.
¿Qué pensáis sobre esta herejía?
¿Podría llegar a ser expulsado del paraíso 3d y obligado a esculpir a mano?
Salud y que la fuerza acompañe a vuestros canutos.
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Hola de nuevo: He vuelto a texturizar todo de nuevo, esta vez en Yafray y he conseguido poco más que familiarizarme un poco con sus botones.
Tengo muchas dudas, pero quiero centrarme en los problemas de texturizado.
Concretamente en la textura de una moldura compuesta por dos mallas diferentes, pues pensé que así simplificaba el trabajo, pero puede que lo haya complicado más.
El caso es que en modo orco, gire como gire el mapa se mapea a 45º.
He probado en modo objeto y aparentemente consigo mapear la veta en sentido longitudinal, pero al mover la cámara se mueve la textura.
Casualmente en un mensaje de hoy, Caronte aclara a raulender que para mapear en Yafray -primera noticia- Se debe hacer por médio del editor UV.
De todas formas, las imágenes que publico (excepto el render preview y su pareja) han sido renderizadas en Blender internal.
Bueno, de momento nada más, a ver si alguien me lanza una ayuda.
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Son muy buenos, sobre todo las texturas; ¿podrías subirlas?
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¿Cómo no 3d preguntón? Dame un poco de tiempo. Suscribete al hilo en lo que preparo el material.
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Aquí están las texturas para quién las quiera. Están creadas primero en Blender como mapa wood. En colrbands se eligen una serie de colores y en su caso grados de transpariéncia como en el ejemplo de imitación de pino en el que se han mezclado bands con rings.
De ahí se tira un render que se edita en Gimp a gusto del consumidor y ya puede ser usado como image-texture.
Son unas primeras pruebas y acepto consejos de cómo mejorarlas.
Adjunto imagen explicativa y las dos texturas comprimidas.
Espero que os sirvan.
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