tengo un problema con skin 3dsmax 8
Hola tengo un problema con skin 3dsMax 8. Estoy estudiando la animación de mi personaje, le he añadido el Biped a la Maya. Y le he puesto skin. Ahora este es mi problema, -__- He probado mover los vértices de colores los azules no sirven los rojos y naranjas si? El Physique lo veo complicado, pero este no. No sé cómo quitarle la malla derretida. ¿pueden ayudarme? Gracias.
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/07/14.jpg
tengo un problema con skin 3dsmax 8
Primero: sabes algo sobre skinning? Porque dices que tienes un problema, pero por lo que explicas a continuación, parece que no sabes cómo es que funciona.
tengo un problema con skin 3dsmax 8
No soy un experto en skinning, pero lo primero creo que sería hacer las piernas del Biped más próximas al tamaño de la malla, que sean tan grandes como la malla, después ajustar los envolventes moviendo los puntos de control de los envolventes para que cada envolvente coja más o menos la zona de malla que quieres y luego si es necesario excluir vértices de envolventes y por último ajustar los valores de los pesos de los vértices.
Y por encima de todo meter un TurboSmooth.
Seguramente esto no te servirá de mucho, pero es el orden a seguir.
tengo un problema con skin 3dsmax 8
Cita:
Primero: sabes algo sobre skinning? Porque dices que tienes un problema, pero por lo que explicas a continuación, parece que no sabes cómo es que funciona.
Si ese es mi problema que no sé que vértices de colores son los buenos.p.
tengo un problema con skin 3dsmax 8
Muchas gracias a todos ya lo arreglé.
tengo un problema con skin 3dsmax 8
Selecciona la bara ploma ahí usa el tool skin y revisa que los vértices que quieras que se mueven estén en el rango ejemplo el palito plomo de la pierna, en la rodilla ponlo en plomo (valor: 0) y la rodilla en rojo (valor:1) en la parte donde se supone que se debe doblar (0.5).
tengo un problema con skin 3dsmax 8
Te recomendaría antes que nada que copies tu personaje, metas un Biped debajo del como lo estás haciendo, congeles el Biped y a la copia de tu personaje, transformarlo en editable Mesh y le secciones en partes o sea lo que se va a articular, hasta los dedos, tal y cual como lo tienes en el Biped, después, descongela el Biped y a todo lo transformas en editable Mesh (no te preocupes que no va a perder las propiedades de Biped) y cuando lo tengas todo transformado a Mesh, vas haciendo un attach de cada hueso del Biped con lo que has seccionado de tu personaje parte por parte, y con la herramienta element (cubo de editable Mesh) eliminas los huesos del bípedo. Que haces con esto? Adoptas la forma de tu Biped a la del personaje, así te será más fácil animarlo y ajustarlo, yo suelo hacerlo así y funciona, si te lías entre el Biped y el muñeco, seleccione el Biped y en properties, le das al display as box, así te será más fácil identificar cada cosa.
Espero te sirva esta explicación.