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Vas bien. (bueno, el cuerpo ese, es para pegarte una paliza).
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Los iconos de Blender se están apoderando del foro. El futuro está claro. Rompe un poco esa simetría cuando tengas tiempo. Saludos.
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Los iconos de Blender se están apoderando del foro. El futuro está claro.
Y ya hay soporte nativo para tu Space Pilot.
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Hola Toni, lo que es la cabeza la veo bastante perfecta (muy buena) y detallada, ¿la hiciste por polys o directamente esculpida? El cuerpo bueno aún está en proceso así eso no digo nada.
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Y ya hay soporte nativo para tu Space Pilot.
Vaya, pues esto sí que es un notición, no veas lo que cunde con el bicho ese. Yo no puedo estar sin el (no el scotch brite sino el space pilot).
Hace poco miré en los foros pertinentes y aún estaban viéndolas venir. Gracias por el dato.
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Hola Toni, lo que es la cabeza la veo bastante perfecta (muy buena) y detallada, ¿la hiciste por polys o directamente esculpida? El cuerpo bueno aún está en proceso así eso no digo nada.
Pero yo no la daría por terminada tampoco. Pasa un poco en modelado como con el snaping de las animaciones. Las curvas que presentas son un poco lentas por así decirlo. Sobre eso supongo que, habrás pensado en marcar las arrugas más profundamente donde pida (las patas de gallo, los surcos de la cara, frente etc). Saludos.
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Gracias Caronte, pero esw una armadura, aquí dejo una imagen de lo que pretendo hacer. El futuro es Blender Airbrush, en cuanto de por finalizado la cabeza empezaré con las arrugas asimétricas y alguna caracterización de la cara.
¿A qué te refieres cuando dices que las curvas son lentas?
Kellog la cabeza la saque de este modelo, que cree hace tiempo Poly To Poly. personaje con Blender - Foros 3dpoder..
Y gracias por vuestros comentarios, no sabéis cómo os lo agradezco.
Esto del 3d puede llegar a ser frustrante, cuando uno no le puede dedicar tiempo y no salen las cosas como uno quiere, (pero bueno fanfarria y alegría jua jua). Un saludo a todos.
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¿A qué te refieres cuando dices que las curvas son lentas?
Era una comparación un poco forzada. Me refiero a que las animaciones suelen pecar de falta de Snap muchas veces sobre todo las primeras. El resultado es que quedan los movimientos como muy flotantes por dejar las curvas muy uniformes (como ondulaciones sin quiebros ni ángulos). Y por ende los movimientos son lentos. Al no tener las arrugas aún bien pronunciadas, la superficie, topología, de tu modelo es sinuosa con curvas poco anguladas. Era eso, un burdo intento de poesía tresdesera.
No me hagas mucho caso que me retuerzo yo solo.
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Quedan los movimientos como muy flotantes por dejar las curvas muy uniformes (como ondulaciones sin quiebros ni ángulos). Y por ende los movimientos son lentos.
Muy cierto yo lo llamo: el efecto astronauta.
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Te está quedando chula la cara, a ver si pones más renders. Saludos. Adié.
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Que ganas que tenía de meterle mano al Blender, otra vez. Unos pequeños avances que hice ayer noche. Un saludo a todos.
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La verdad es que el modelo de la figura que pones, dan ganas de ponerse a hacerla. A ver cómo avanza, de momento va bien.
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Otro pequeño avance. Me queda meterles caña a las orejas al pelo y alguna arruga que otra en el cuello y ojos. Que ya tengo ganas de meterle mano a la armadura. Un saludo a todos.
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Tiene muy buena pinta. Suerte.
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Gracias Pepius. Se agradece.
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Pues la cabeza la doy por terminada. Me pongo con la armadura que ya toca. Alguna sugerencia. Un saludo a todos.
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Voy a ser pesado, pero como llevo un par de días trasteando con las partículas y el pelo, te diría que le pusieras pelo de verdad. Ahora es sencillo, hasta yo ando peinando esferas.
Espero que te diviertas tanto como yo. 3ª actividad de FX, partículas o dinámicas [pelos, greñas, melenas, mechones] - foros 3dpoder..
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Después de acabar la armadura, me gustaría meterle mano al pelo. Pero ya veremos. Gracias Gekonidae.
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La verdad que ha quedado la cabeza muy bien. He visto cabezas más curradas por aquí, pero supongo que, las texturas visten mucho, sobre todo las Nor.
Enhorabuena un trabajo muy bueno. ¿entonces has usado el Sculpt? Creo que no respondes y es que es un trabajo envidiable.
Vaya, me acaban de regalar para mí cumpleaños una tableta digitalizadora y me venís ahora con el Space Pilot, no sabía de la existencia de este bicho. Saludos.
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Gracias. La cabeza la modele creando loops, por si algún día alguien quiere animarlo y después con el Sculpt. ¿Pero no entiendo cuando dices que no respondo? Un saludo.
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Nada tan solo eso que no habías dicho si era Sculpt o no. No te preocupes respondes a todo, es que no me supe expresar. Saludos.
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Pues un avance con la armadura. Me quedan los guantes, y rectificar las hombreras que no me gustan mucho. Y ya me pongo con lo que menos me gusta Unwrapear y texturizar.
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Una duda. Pues estoy con los materiales y en ciertas partes de la armadura tengo que poner una especie de mosaico. Pues eso tengo el Unwrap en las partes y creo el mosaico como escala de grises, aplico la imagen en map to como normal, y el resultado es el deseado.
Pero ahora quiero que las partes negras del mosaico sean negras y las blancas trasparentes.
¿Cómo puedo hacer esto?
Un saludo a todos.
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Toni logar, lo que quieres hacer se hace en el canal opacity de la pestaña maps en los materiales standard y funciona de la siguiente forma:
Lo blanco es visible y lo negro oculto, por lo tanto, con ese mapa que tienes, invertido creo que te valdría. Un saludo y suerte.
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Gracias por tu ayuda Tote de Triana. ¿Pero estas hablando sobre Blender? Es que busco las opciones que me indicas y no las encuentro por ningún lado.
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Si te fijas, cuando pulsas dos veces en los canales de mapa de la pestaña map to (col, nor, ref, amb, etc) en el panel f6, las letras de los botones se ponen amarillas; es porque están invertidas, en otras palabras, pulsas una vez para activar el mapa en determinado canal y dos veces para invertirlo.
Por lo tanto solo basta con crear una nueva textura igual a la del Bump para utilizarla como transparencia, pulsando dos veces el botón correspondiente.
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Por lo tanto solo basta con crear una nueva textura igual a la del Bump para utilizarla como transparencia, pulsando dos veces el botón correspondiente.
Puedes usar esa misma textura pulsando el botón Calc Alpha, de esa forma lo negro será transparente y lo blanco opaco (o sea te crea el mismo el canal alpha) y si lo quieres al revés, simplemente pulsa negalpha, después en el material pulsa alpha y pon el deslizador a cero.
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Pues ya está, gracias por vuestra ayuda Tote de Triana y Shazam. La cuestión era utilizar la misma imagen que la del mosaico invertida, map to como color y activar stencil y subtract.
Con lo fácil que es y las vueltas que le he dado al coco, después miro el libro de Blender curso de iniciación y, cinco minutos y solucionado. Gracias Caronte ahora pruebo como comentas. Un saludo a todos.
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Buenas Tonilogar. Supongo que, aún no te has puesto a encajar proporciones y demás, pero, de todas formas, te he hecho un retoque si me permites.
Intenta imaginar el cuerpo por debajo de la armadura, y sacar las proporciones.
Te pongo una aproximación a ver cómo lo ves.
1 saludo.
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Gracias Shenmue, mañana me lo mirare atentamente. Un saludo.
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Jodo que chulada, pinta muy bien tu trabajo. Échale tiempo al cuerpo. Ánimos y saludos. Adié.
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Una prueba de la postura que quiero conseguir. Aun me queda mucho trabajo con el personaje en cuanto a la postura y texturas.
Y para descansar un momento del personaje voy a hacer el trono dónde está sentado.
Pero sorpresa creo un cubo y empiezo a mover vértices y se me pegan al personaje.
He intentado cualquier combinación de las teclas del Snap, pero nada de nada.
¿Hay algunas opciones más de Snap o que pasa? Un saludo a todos.
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Tendrá que ver con el retopo? Un saludo.
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Es eso mismo ElGordo. Gracias por tu ayuda.
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Pues ahora estoy con la simulación de las telas del taparrabos y la capa. Y en principio no tengo problemas para hacerlo.
Creo la tela le doy las subdivisiones necesarias, creo un grupo de vértices que serán fijos, aplico modificador Cloth, aplico las colisiones a los objetos que tocaran la tela, aprieto bake.
La simulación sin problemas, guardo el fichero.
Pero cuando abro el fichero y hago unas pruebas con la tela, la animación se pierde.
Salgo del fichero sin guardar y cuando lo abro otra vez la simulación de la tela no está (vamos que la animación a desaparecido).
Que pasar? Como es que se pierde la información de la simulación de tela, si no.
He modificado el fichero.
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No puedo, hasta con el append or enlace me desaparece la animación.
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Pues la única solución chapucera, es acoplar el modificador Cloth, ya que solo pretendo hacer una imagen fija.
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Qué bueno, tenía olvidado este personaje ya, lo llevas de miedo. Cuando haces un simulación de lo que sea (ropa, sb o fluidos) se crea un directorio en algún sitio (donde tengas el fichero del proyecto, en principio) llamado blendcache_nombre fichero que contiene las modificaciones de las mallas, un fichero por fotograma. Asegúrate de que ese directorio existe. A mí me lo crea y lo usa incluso después de salir de Blender y volver a entrar, sin hacer ni siquiera un bake (el bake debería servir solamente para que no recalcule la simulación cuando modificas algo).
Si no existe ese directorio, graba primero el proyecto, dale a free cache en el panel collision y vuelve a generar la simulación (basta hacer Alt+a). Asegúrate de los permisos para que escriba, claro.
De momento no se me ocurre nada más.
Vaya, si aun así no te crea el directorio ejecuta Blender -d, para debug, y mira que te dice cuando tiene que generarlo.
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El directorio si que me lo crea, pero después de trastear la malla de la simulación los datos se borran. (Supongo que, le daba otra vez al bake y me cargaba los datos). Gracias Klópes esta noche lo pruebo.
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Una prueba con el taparrabos y la capa. Ahora a meterle un poco de tiempo a la piel y al render. ¿A alguien le sobra un poco de tiempo? Lo pago a buen precio. Un saludo a todos.
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Odo el Blender de 64 aún no me reconoce las texturas tif.
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