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Ayuda con constraints en hash am
Hola, aquí estoy de nuevo, quisiera saber si alguno de ustedes puede ayudarme, estoy animando un personaje en hash Animation Master, el personaje viene corriendo y debe apoyarse con una mano en una caja para poder saltarla (o sea la caja seria un obstáculo e el camino), bien cuando apoyo la mano en la caja necesito que se quede pegada a la superficie de la caja, que no se mueva y que no atraviese la superficie de dicha caja, hasta ahora no he podido hacerlo, les explico que constraints que he usado.
1.-use un constraints kinematic, de la mano a la caja con su compensarte mode, al hacerlo y mover el personaje, la mano se sigue moviendo en cualquier dirección y atraviesa la superficie del objeto, por lo que no logre con esto.
2.- Use un constraint translate todo de la caja a la mano, claro lo que conseguí con esto es que la caja se adhiera bien a la mano, pero ahora la caja se mueve cada vez que muevo la mano, por lo que necesitaría pegarla al piso.
Pues hasta aquí he llegado y no he tenido resultados y necesito resolverlo de manera urgente, de antemano muchas gracias a todos.
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Ayuda con constraints en hash am
¿Cuál versión estas usando? En teoría deberías aplicar un constraint kinematic y un orient like (ambos de la mano a la caja), debería bastar con ello, jugando con los valores del enforcement, claro.
Echa un vistazo a este tutorial, podría aclararte las dudas: videtutorial.
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Shazam estoy usando animation máster 2006 versión 13.0l.
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Esa versión no debería dar problemas, de memoria no sé cuál podría ser el problema, apenas pueda le echo un vistazo. A ver si otro a:mero del foro ha tenido un problema similar y nos cuenta algo.
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El translate todo y el orient like deben aplicarse a la mano, con la caja como target.
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Funciona perfectamente GusM, aunque en mí escena de pruebas estoy utilizando un personaje riggeado con tsm y se rompe la unión entre el hueso de control del brazo y la mano. Hay que animar ese hueso para que esté en su sitio.
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Con un Rig de tsm tienes que poner primero el brazo en IK, y una vez has aplicado los dos constraints de que hablamos a la mano, utilizar el hueso del brazo para orientar el codo. Ese es el funcionamiento normal, ¿era eso?
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Cita:
Con un Rig de tsm tienes que poner primero el brazo en IK, y una vez has aplicado los dos constraints de que hablamos a la mano, utilizar el hueso del brazo para orientar el codo. Ese es el funcionamiento normal, ¿era eso?
¿puedes creer que nunca había utilizado el slider FK/IK en los brazos?
Ahora si me funciona, lo estuve haciendo mal desde el principio.
Lo revisaré en los otros rigs que utilizé, seguro que ha revatons ya se le habrá aclarado la duda también. Gracias GusM.
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Esto me crea una duda, ¿cómo resolverlo en un sistema de brazos FK, como el de grendude (Jef Lew). Voy a trastear un rato con el tío verde a ver qué sale.
Vaya, la de tiempo que llevaba sin abrir el a:m.
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Cita:
Vaya, la de tiempo que llevaba sin abrir el a:m.
Justo cuando he tenido que ausentarme, ahora que vuelvo leo esto.
Como dije antes, que quiero empezar a animar ya, solo quiero animar, tengo que mover cosas, tengo que alargar brazos, se me ha rondado por la cabeza reinstalar a:m y empezar a coger el IK-joe.
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Vaya, me alegra saber que en hash las cosas están cambiando. Ya se pueden importar mallas (con subdivisión) de Blender, Wings, 3ds Max, y convertirla a am patches.
Hasta esta yves poissant. video tutorial - Perfect subdivisión todo patches - Hash, inc. Forums.
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Pues yo, aunque nunca se pueda decir nunca, no pienso volver. En Blender hago lo que hacia en a:m y uso Maya para practicar con otros rigs.
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Yo solo he vuelto para echarle un cable al nuevo compañero, y he terminado aprendiendo (de nuevo) gracias a GusM.
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Yo me lo he vuelto a instalar también. Me entra un poco de nostalgia. La verdad es que es todo un programa, a la altura de los mejores.
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Hola a todos, gracias por su ayuda, si en realidad el translate todo con el orient like de la mano a el objeto funciono de maravillas, y me alegra que además hayan ustedes aprendido de mis dudas, es bueno saber que trabajamos en equipo, realmente muchas gracias.
Eso sí aún me queda mucho que aprender de hash, por ahora estoy con mi personaje riggeado por mi y me toca probar la animación, espero seguir contando con la ayuda de ustedes para todo este largo camino del 3d.
Ahora se me presenta la duda de cómo hacer que el personaje o partes del personaje puedan hacer squath y stretch, si hacerlo con muscle mode o si hay otra forma de manera tal que lo que intente alargar o encoger no se deforme de mala manera, ya que lo intenté con saclke todo reach y queda muy feo.
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Buenas a todos. Yo hace dos meses que volví a usar a:m. Estoy con Maya loco de verdad, pero animar es igual de difícil en todos los programas y bastante mal lo llevo. A ver si con el libro de Williams traducido arranco de una vez.
De momento estoy retocando un poco el cole3d poniendo unos videos en la sección.
De a:m masters con trozos de los videos de cada uno: 301 moved permanently.
Veréis que falta el video. A ver si con la ayuda de mendiguren lo incluyo en la web que tengo algún problema. Este es el video que se verá solo que así sale escalado: http://cole3d.net/am/masters/Anzovin/Anzovin.swf.
Me encanta que aquí haya movimiento con am.
Menos mal que Jesús esta calentando aún la leña de la animación. Saludos - Pere.
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Menos mal que Jesús esta calentando aún la leña de la animación.
No como quisiera pero aquí estamos, por cierto, un gustazo leerte, pásate más a menudo y publica tus cosas. Sabemos que comparado con la lista del cole aquí llevamos un ritmo trepidante, pero se le termina cogiendo el gusto.
Yo estoy intentando exprimir al máximo Blender y hacer con el lo mismo que hacía con a:m. El primero es mucho más versátil y en esa área donde tradicionalmente a:m es casi legendario, la animación de personajes, Blender ha mejorado muchísimo poniéndose a la altura, técnicamente hablando, cuando lo tenga más dominado podré decir inclusive, con toda propiedad, que se ha puesto a la par en facilidad, si es que en esto de la animación se puede decir que haya algo fácil.
Pero como dijo (más o menos) Richard Williams, quien quiera hacer algo fácil que no se dedique a la animación somos unos mazocas perdidos.
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Esto ya parece el cielo. Para el Squash y el stretcht, lo mejor es usar lattice emparentadas a los huesos correspondientes. En algún sitio había un tutorial que explicaba paso a paso cómo hacerlo, pero ahora mismo no recuerdo donde.
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Gracias, si recuerdas dónde está el ttorial me avisas. Se queanimar es duro de dominar es una bestia salvaje difícil de domar, que en cualquier programa es difícil, pero si otros han podido, por que nosotros no hemos de poder? Practica, practica y más practica. Aquí estamos para ayudarnos.
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Yo creo que ese tutorial, sin me equivocó era un Tom, es de la serie Siggraph o si no de los quickstart de Anzovin, echaré un vistazo.
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Hola a todos, llevo tiempo arreglando los enlaces que tenía en el cole3d que muchos. Han cambiado de sitio y no está normal no encontrar lo que se busca.
Navegando e investigando he llegado a 3 noticias que no conocía.
Un tutorial en dos partes de Navone, una animación de Shaun Freman.
Con el gato de Shrek 3 y unas pruebas de Holmes bryant para la película.
Tin wodman of oz que está haciendo hash:
Las dejo aquí para los interesados: 301 moved permanently.
Si alguien tiene más noticias que me lo haga saber.
Me encanta que animadores que trabajaban con am hayan llegado a animar.
Al gato como en el caso de Shaun o cómo Avalanche que ahora trabajan con.
Disney, o el caso de Jef Lew o Victor Navone en películas impresionantes. Saludos - Pere pigem.
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Ayuda con constraints en hash am
Gracias pela, cuando tenga algo te aviso, estoy completamente blenderizado, pero a veces se entera uno de cosas interesantes, como el software de tracking facial para a:m por ejemplo: zign creations - Zign track.
http://www.youtube.com/watch?v=n_w2mv6al8m un abrazo.
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Ayuda con constraints en hash am
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Me encanta que animadores que trabajaban con am hayan llegado a animar. Al gato como en el caso de Shaun o cómo Avalanche que ahora trabajan con.
Disney, o el caso de Jef Lew o Victor Navone en películas impresionantes.
Precisamente, ¿por qué ahora ¿no?
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Precisamente, ¿por qué ahora ¿no?
Que ahora no lo hagan se justifica porque en sus trabajos utilizan Maya o Marionette. El problema es que en su casa los han dejado de utilizar, por lo menos lew y Navone.
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Que ahora no lo hagan se justifica porque en sus trabajos utilizan Maya o Marionette. El problema es que en su casa los han dejado de utilizar, por lo menos lew y Navone.
Anzovin y Avalanche también lo han dejado de usar creo y están con Maya.
Esto significa que am puede ser un paso importante antes de usar otros programas más profesionales tanto para modelar como en la animación una vez uno quiere ir un paso más, allá.
Aquí podemos usar am para animar y aprender cómo hacerlo bien.
Una vez lo consigues hacerlo en otros paquetes es más fácil.
Hacer un esqueleto bueno para animar bien cuesta un montón en Maya.
(Por lo menos para mí ahora) y tampoco animas mejor si no sabes. Saludos - Pere.
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Ayuda con constraints en hash am
Cierto pela, en eso estoy completamente de acuerdo. Pero creo que ni Navone, ni Shaun, ni Jef Lew se han molestado bastante en los esqueletos ni el rigging, simplemente lo básico y para animar, con cualquier software que tenga selenofobia sirve.
Cristin va a ser la siguiente incorporación a la animación profesional, ya veréis, no veo ningún Rig ni esqueletos creados por cristin, simplemente se ha puesto a animar y estudiar animación profesional a partir de los rigs de am.
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Ayuda con constraints en hash am
Cita:
Anzovin y Avalanche también lo han dejado de usar creo y están con Maya.
En efecto, Avalanche desarrolló Tak and the power of ju-ju i con Maya, la parte i fue hecha, el modelado, texturizado, rigging y animación, con a:m.
Cita:
Am puede ser un paso importante antes de usar otros programas más profesionales tanto para modelar como en la animación una vez uno quiere ir un paso más, allá.
Aquí podemos usar am para animar y aprender cómo hacerlo bien, una vez lo consigues hacerlo en otros paquetes es más fácil.
Eso es una verdad como un templo, a:m es un paso importante, para muchos (me incluyo) más que un paso, un gran salto.
Y es duro cuando decides que quieres ir más, allá y tienes que, abandonar un programa que te a acompañado unos buenos años.
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Y es duro cuando decides que quieres ir más, allá.
Pero si am puede ir más, allá y mucho más, lo que lo impide es hash.
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Ayuda con constraints en hash am
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Cierto pela, en eso estoy completamente de acuerdo. Pero creo que ni Navone, ni Shaun, ni Jef Lew se han molestado bastante en los esqueletos ni el rigging, simplemente lo básico y para animar, con cualquier software que tenga selenofobia sirve.
Y porque no hacemos nosotros lo mismo.
Vamos a animar, aunque sea el modelo más feo del mundo.
Si logramos darle vida al modelo estaremos aprendiendo a animar y eso.
Será bueno para cuando haya que hacerlo en cualquier otro software.
La animación no está sujeta a un software sino a una manera de hacer. Saludos - Pere.
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Hombre si pela, toda la razón tienes, pero no toco am por razones personales.
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Hombre si pela, toda la razón tienes, pero no toco am por razones personales.
Pues en un mensaje anterior decías que estabas pensando re-instalar am y animar a IK-joe.
Ya me dirás - Pere.
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Ayuda con constraints en hash am
Se me estaba rondando por la cabeza sí.