Problemilla al exportar de maya a max con -fbx
Buenas. Tengo un personaje echo con Maya, con su pertinente esqueleto y su skinning. Quiero exportar tal cual este personaje a 3d Studio Max con formato.fbx, el problema es que cuando entra al max, se aplasta el personaje y me dice.
warning: bind pose-mismatched matrices (25).
the relative Matrix of the following enlace do not match the one estored in the bind pose definition.
¿Alguien sabe qué pasa?
¿Alguien sabe qué opciones de exportación/importación se tienen que marcar tanto en Maya como en 3dsmax, para que funcione bien? Gracias. Saludos.
Cómo evitar que tu personaje se aplaste al pasar de Maya a Max por FBX
Cuando exportas un personaje riggeado desde Maya a 3ds Max con formato FBX y te aparece el error de bind pose-mismatched matrices, lo que está pasando es que hay una diferencia entre la pose original con la que se hizo el skinning en Maya y la información que Max interpreta al importar. El resultado suele ser que el personaje aparece deformado, como aplastado o descolocado, porque no respeta la matriz de bind pose que Maya asignó al esqueleto.
Exportar desde Maya: pasos clave para no romper nada
En Maya, antes de exportar, asegúrate de ir a la pose bind original (normalmente la pose en T), selecciona el esqueleto y aplica Modify > Freeze Transformations solo si estás seguro de que no afectará la animación. Luego, en las opciones de exportación FBX, activa:
Bake Animation (incluso si no hay animación, ayuda con las poses),
Deformed Models > Skins,
y asegúrate de desmarcar Add Leaf Bones si no los necesitas.
Usa siempre la versión de plugin FBX más reciente compatible entre Maya y 3ds Max. A veces, el problema viene por usar versiones FBX desincronizadas entre ambos programas.
Importar en 3ds Max sin sorpresas
En 3ds Max, al importar, activa la opción Preserve Edge Orientation y asegúrate de que Convert Deforming Dummies to Bones esté habilitada si tu rig tiene controles. Si sigue saliendo la advertencia del bind pose, prueba a importar con la opción Resample All Animations y desactiva Apply Transformations.
¿Alternativas? Hay, pero ninguna perfecta
Si el problema persiste, otra opción es exportar primero a FBX desde Maya y abrirlo en Blender como puente, que a veces resuelve mejor los problemas de matriz, y luego exportarlo desde Blender a Max. Sí, suena loco, pero ha salvado más de un pipeline. O, si quieres algo más estable a largo plazo, considera usar Alembic si no necesitas mantener el rig (solo la deformación).
Ironías del workflow moderno
Lo curioso de todo esto es que el formato FBX fue creado por Autodesk… que también hace Maya y Max… pero aun así, mover cosas entre sus propios programas puede ser como enviar un mensaje por paloma mensajera: nunca sabes cómo va a llegar.