Animar tren sencillo siguiendo una spline en 3ds Max
Mi primer mensaje y como muchos se que el primero siempre es desesperado. Primero que todo en todo caso: gracias, este foro me a ayudado mucho.
Y lo segundo es que quería pedir ayuda para animar un tren, mucho tiempo atrás había visto una tutorial, pero ya no la encuentro.
Necesito algo muy sencillo como 2 cajas siguiendo una Spline de un recorrido, el asunto es que con motion / trajectories las cajas se atropellan entre sí y el recorrido no es del todo fluido, y con los Bones, no sé que estaré haciendo mal, pero ni caso que se muevan solo se usarlos como para un brazo robótico no como para este tren.
Quien pueda ayudarme muchas gracias desde ya.
Animar tren sencillo siguiendo una spline en 3ds Max
Para animar un tren en 3ds Max de manera sencilla, lo ideal es usar una Path Constraint sobre tus objetos (las cajas que representan los vagones). Esto permite que cada vagón siga la spline del recorrido de manera fluida. Evita usar Motion Trajectories directas o bones para este tipo de animación, porque como has notado, los bones no están pensados para desplazamientos de varios objetos encadenados sobre un camino.
Cómo hacerlo paso a paso
Primero, crea la spline que representará la vía o el recorrido del tren. Luego, selecciona la primera caja (la locomotora) y aplica el Path Constraint apuntando a la spline. Activa la opción Follow para que rote según la tangente del recorrido y ajusta Bank si quieres que incline ligeramente en curvas. Para los vagones siguientes, haz lo mismo pero ajusta un pequeño offset en el parámetro de la spline para que cada vagón siga a cierta distancia y no se superponga. Esto crea un movimiento fluido y sin choques entre ellos.
Evita animar con bones o motion directo, porque el tren necesita mantener cada vagón alineado con la spline y bones no respetan esa trayectoria automáticamente. Es un poco como en la vida real, si quieres que los vagones no se choquen, déjalos seguir la vía en orden y no intentes controlarlos de manera independiente.