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Texturar modelos muy grandes
Me asalta una duda. ¿Cuál es la mejor manera para texturizar modelos muy grandes y que no pierda calidad si una cámara se acerca mucho? ¿usar muchas texturas para un solo modelo? ¿usar bitmaps de mucha resolución y que el motor se encargue de renderizar solo suficiente como para que no joda los frames? Saludos.
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Texturar modelos muy grandes
Yo creo que lo mejor es no hacer modelos muy grandes, sino que dividirlos en varias partes. Por ejemplo, un edificio, no hagas una textura de la fachada completa, sino que modela varias plantas y texturizas cada una, así necesitarás texturas más pequeñas y podrás darle más calidad, claro que el inconveniente es que metes más polígonos para el juego.
El tema es encontrar el equilibrio supongo yo.
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Texturar modelos muy grandes
Es una idea interesante, gracias. Si alguien más tiene alguna otra pues soy todo ojos.
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Texturar modelos muy grandes
Lo que se suele hacer es asignarle varias texturas. Inclusive con los personajes se utiliza el mismo procedimiento. Por ejemplo, en juesgos donde las diferentes partes de un personaje son intercambiables se le asigna una textura a cada parte (piernas, pies, pecho, manos, cabeza) de esta manera un personaje x no tiene que cargar la textura completa de otro personaje en caso de usar solos guantes de este.
Si es un monstruo gigantesco o un edificio también se lo debe dividir en varias texturas, en sitios que he trabajado he visto monstruos que usan desde 4 a 12 texturas diferentes dependiendo del tamaño.
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Gracias A78. Una duda con respecto a eso ¿asignarle varias texturas también implica cortar el modelo?
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Hay otra técnica que se usa para cuando la cámara se acerca mucho y es el usar textura sobre textura (esto lo debe hacer el shader), de esta forma al acercarnos mucho, la textura principal se difumina, pero la secundaria pese a ser es tileable y juntas dan la sensación de que no se pierde el detalle, por ejemplo, vas hacia una pared y ves los grandes bloques de piedra, pero cuando estas pegado a ella, estos bloques quedan muy difuminados por la interpolación y aparece una textura porosa que simula el detalle fino.
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Gracias A78. Una duda con respecto a eso ¿asignarle varias texturas también implica cortar el modelo?
Si no me equivoco, eso depende del motor de render.
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Oh, lo que dice Caronte es muy cierto, por aquí se suele usar algo que llaman textura de detalle para los escenarios (no se lo suele usar en personajes porque al moverse estos da una sensación rara), que es como bien lo comenta Caronte un ruido tileable para cuando ves una textura desde cerca este ruido combate el efecto de blur o poca definición.
Respecto a lo otro, sobre Blender ni idea. Pero en 3dsMax lo que se hace es asignarle una id diferente a los polígonos que van llevar una textura diferente y por ende un material diferente. Los engines por lo general tienen que pillar eso sin problemas. No sé si me explique bien.
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Gracias a los dos. Es interesante eso de un mix de texturas Caronte. A78, lo de la id implica cortar los modelos porque no se pueden asignar de momento más de una id por polígono.
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Gracias a los dos. Es interesante eso de un mix de texturas Caronte. A78, lo de la id implica cortar los modelos porque no se pueden asignar de momento más de una id por polígono.
-y por que ibas a necesitar asignar más de una id por polígono?
-Tu te refieres a que si tienes un polígono, y en ese espacio quieres meter 2 texturas, ¿no? Pues no hace falta que cortes el polígono, haz la textura doble en Adobe Photoshop y la aplicas la imagen en la que has juntado las dos texturas, aunque si quieres manejarlas individualmente creo que hay que cortar.
De todas formas, creo que no tiene más complicación, haces unos cortes por dónde quieres que valla la textura y bo.
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Barduk, gracias. Si eso lo pensé, pero no me imaginaba como agregar más de dos texturas a una sola id. Voy a hacer unas pruebas a ver qué sale y les cuento. Saludos.
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También puedes utilizar texturas tileables, ponerle capas de sombras y suciedad en otros ID y utilizar un Shader que las mezcle. Así no tendrías que separar el modelo y el motor estaría menos resentido.
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Gracias Joan. Yo es que no se manejar Shaders. Pero bueno, de momento solo encuentro la manera de agregar una sola textura por polígono.
Seria muy interesante un script que permita agregar más de una textura a un polígono.
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Gracias Joan. Yo es que no se manejar Shaders. Pero bueno, de momento solo encuentro la manera de agregar una sola textura por polígono.
Seria muy interesante un script que permita agregar más de una textura a un polígono.
Ya, pero creo que ese script seria matemáticamente imposible, por lo de que el Tri es el polígono más pequeño y la textura tiene que estar limitada por vertex.
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Ya, pero creo que ese script seria matemáticamente imposible, por lo de que el Tri es el polígono más pequeño y la textura tiene que estar limitada por vertex.
¿Matemáticamente imposible? M
Parece que andamos flojos en trigonometría he, mira, calcula la distancia entre un vertex y otro y dividela en dos, haz lo mismo con los otros dos que conforman el polígono y tendrás un polígono dentro de otro, seria algo, así como modelar las UVW, para nada imposible, el modelo seria un poco más pesado eso sí.
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¿Matemáticamente imposible? Parece que andamos flojos en trigonometría eh. Mira, calcula la distancia entre un vertex y otro y dividela en dos, haz lo mismo con los otros dos que conforman el polígono y tendrás un polígono dentro de otro.
Seria algo, así como modelar las UVW.
Para nada imposible, el modelo seria un poco más pesado eso sí.
-tu lo has dicho, (un polígono dentro de otro) entonces el plugin lo único que aria seria partir un polígono en dos, y eso ya se puede hacer en 3dsmax ¿no?
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Me cortaría el polígono innecesariamente, yo solo quiero partir las coordenadas UVW.
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Ya, pero creo que ese script seria matemáticamente imposible, por lo de que el Tri es el polígono más pequeño y la textura tiene que estar limitada por vertex.
Vaya?
Para eso no se necesita ningún script y, además es una práctica muy común. Al menos si estamos hablando de motores gráficos para videojuegos o similares.
Necro: para tu pregunta inicial, es posible que te sirva de algo usar mip-mapping para las texturas de dichos modelos.
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Feanor, si me es útil, aunque no es lo que busco, lo que necesito es algo que me permita usar varias texturas (sin tile) dentro de un polígono.
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Vaya, yo ya no entiendo el idioma. Expliquense con gráficos y ejemplos.
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Procurare no preguntar otra vez, no quiero ni imaginarme el culo de novio. Qué bueno.
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Volviendo al tema: Habría que ver exactamente el modelo que quieres hacer, quizás te estas complicando mucho la vida y hay maneras más fáciles de resolverlo.
Recuerda que puedes superponer 2 texturas en un mismo polígono usando diferentes canales de mapeado, por ejemplo, puedes usar la misma textura tileable para mapear las paredes de los edificios y luego le asignas un segundo channel de mapeadoy puedes meter las manchas de humedad(con su alpha en escala de grises y lo guardas en 32 bits), no sé si me he explicado bien.
En juegos se suele urilizar mucho esta técnica para que no se note la repetecion y para que romper con la monotonía, al mismo tiempo se ahorra mucha memoria porque con pocas texturas puedes texturizar grandes superficies.
Todo depende de la tecnología que tengas disponible en el engine.
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En este caso, que era el de un edificio muy alto encontré una manera. Tilear hacia arriba y hacer una textura para la base y otra para la copa.
Lo de los map channels lo se.
Y creo que tienes razón, a falta de herramientas en el software, se puede hacer cosas con el engine. Saludos y gracias.
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Una solución, pero no muy extendida por ahora es utilizar lo que John Carmak ha llamado megatexture.
Metes una textura de 128.000 por 128.000 o más y pintas tu escenario como si fuera un lienzo. Evidentemente el motor tendría que estar preparado (y las herramientas que utilices para crear los escenarios) para utilizar esa tecnología (streaming de la megatextura, por ejemplo, porque evidentemente esa bestia no cabe en la GPU de ninguna manera).
Yo lo menciono más que nada como curiosidad, pero creo que no es una solución que se pueda utilizar por ahora por falta de herramientas/motores que la utilicen. De hecho, creo que el único juego que la utiliza ahora mismo es Quake Wars (se dice que Crysis utiliza algo similar). Eso sí, es una implementación antigua que John Carmak desarrolló en dom3 (aunque no se llegó a activar) y que se ha visto mejorada de forma sobresaliente en el nuevo motor que está desarrollando para el próximo juego de id software, Rage.
aquí tenéis un paper de 2004 que se cree que es algo similar a lo que John Carmak llama megatexture.
También os recomiendo los videos que han ido saliendo en Hd sobre Rage, que muestra algunas imágenes in-game, el editor de escenarios y se comenta la tecnología. Saludos.
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Vaya no sé que paso, yo había publicado y desapareció. Gracias Halfvector, muy buena información.