Ambient oclusion en interiores
Resulta que estoy intentado modelar y texturizar el interior de una habitación. Dado que no tengo grandes conocimientos de texturizado estoy relegando en la iluminación la tarea de darle la mayor profundidad a la escena. Uso 3dsMax 8.
El problema es que, si pongo focos omni en la escena las sombras son demasiado duras, no hay rebotes de luz y el resto queda demasiado plano como para que se aprecie bien. He probado con global illumination lanzando fotones con Mental Ray, pero la cosa no mejora demasiado ya que, al filtrar los fotones estos llenan toda la superficie y no dejan esas sombras en las esquinas que yo busco.
Con exteriores es fácil porque basta aplicar Ambient Occlusion (Light Tracer) y las sombras por oclusión dan un acabado perfecto que luego mezclo con el resto de focos, sin embargo, cuando se trata de interiores es inútil ya que los rayos que se trazan siempre colisionaran con algo.
He probado trucos como dejar el techo abierto o una pared abierta cuando cálculo el Ambient Occlusion, pero siempre se nota que lado es el que faltaba. Si pudiera aplicar el Ambient Occlusion modulado por la distancia al objeto que oclude entonces seria perfecto, pero no veo que 3dsMax 8 lo permita.
Me preguntaba si alguien conoce algún truco para conseguir esas sombras por oclusión (tipicas de esquinas o objetos muy cercanos) pero en interiores, a poder ser que sean lo más difuminadas posibles. Ahora estoy probando con combinaciones de global illumination, como usar muchos fotones, pero casi no filtrar, pero el tiempo de cálculo es demasiado.
Cualquier ayuda será bien recibida. Gracias.
Ambient oclusion en interiores
Hola. A ver si este mensaje que escribí hace tiempo te ayuda en algo. Saludos.
Posdata: por cierto, ¿eres tamat de Stratos? Yo soy berserker.
Ambient oclusion en interiores
Si, soy el mismo tamat. Sobre lo de reducir la distancia casualmente lo estaba probando porque he visto en el foro un hilo sobre AO usando Mental Ray (yo usaba el Light Tracer con una skylight en Skyline y generaba desde ahí una texture que usaba en Mental Ray).
El problema es que todavía no domino el AO de Mental Ray, le pongo en surface el AO y va bien, pero como no hay mejor sitio para ponerle la textura entonces la pongo en bright, que es el color para las zonas sin AO, y queda bien, pero entonces las luces de Mental Ray (fotones) no afectan al material, solo el Phong de la luz.
Para ejemplo la siguiente imagen:
El Mesh del piso de arriba y el de abajo usan materiales diferentes, los puntos de luz son fotones, no los filtro para hacer pruebas. Gracias por todo.
Ambient oclusion en interiores
No sabría decirte, la verdad. A ver si algún compañero que esté más experimentado en el tema te puede ayudar. Saludos.
Ambient oclusion en interiores
Gracias de todos modos Halfvector, creo que necesito un buen tutorial de Mental Ray porque para cosas sencillas aún me defiendo, pero cuando quiero exprimirlo me vuelvo loco.