Morpher con pelo y bigote
Tengo mi cabeza modelada, con sus respectivas expresiones aplicadas con el Morpher, lista para animar, pero ahora tengo que añadirle pelo y bigote, quiero hacerlo con el Shag Hair, pero me surge una duda, si atacho el pelo a la cabeza, anulo el Morpher porque la cabeza original tiene más vértices que los target, pero ¿cómo lo hago para que el pelo del bigote se mueve junto con el labio superior sin perder el Morpher, y el pelo de la cabeza? Lo mismo me pasa con el cuerpo, si le atacho un cuerpo pierdo el Morpher, ¿cómo puedo hacer que siga al cuerpo y a la vez pueda animar la cara sin perder el Morpher.
El Morpher y el pelo se llevan como dos compañeros de piso
Cuando trabajas con Morpher en personajes y necesitas añadir pelo o bigote, no debes colapsar ni atachar geometría al mesh base, ya que eso rompe la correspondencia de vértices con los targets. Lo ideal es mantener el modelo facial separado y usar modificadores o sistemas de referencia para que el pelo siga la deformación.
- No ataches geometría Mantén la cabeza con Morpher independiente y crea el pelo como un sistema separado.
- Hair and Fur u Ornatrix Usa sistemas de pelo modernos en lugar de ShagHair, que ya está obsoleto. Estos se adaptan a la superficie deformada sin necesidad de colapsar.
- Skin Wrap Si usas geometría auxiliar (por ejemplo un mesh guía para bigote), aplica el modificador Skin Wrap para que copie los movimientos de la cara con Morpher.
- Vinculación por subobjeto En el caso del bigote, puedes asignar el pelo a polígonos de la zona del labio superior para que herede el movimiento automáticamente.
- Cuerpo separado Para que la cabeza morfeada se mueva con el cuerpo, vincula la cabeza al esqueleto del cuerpo con un link o un Skin, en lugar de colapsar todo en un solo objeto.
El Morpher y el pelo se llevan como dos compañeros de piso, cada uno con su espacio, pero compartiendo movimiento.