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Ayuda con animación básica
Hola. Veréis tengo varias dudas para crear esta animación. Se trata de una cinta dividida por unas palas, para simular la animación lo que hago es cambiar la posición de las pala por la posición de la pala que le sigue, y mi problema lo tengo cuando llego al punto final en el que ésta debe girar.
Véase la fotografía del objeto en cuestión en la imagen adjunta.
Queriendo hacer esto me han surgido varias dudas:
1- Las palas son subobjetos (Polygons), porque quiero que la animación forme parte de una única Mesh. ¿tiene sentido querer que sea así?
2- Precisamente porque es un polygon, me resulta más complicado manejar el Track View, ya que lo que veo es la animación de cada vértice en lugar del polygon como entidad. ¿es esto inevitable?
3- Utilizo el autokey, entonces pretendo girar la pala una vez llega al final, pero al tratarse de un polygon tiene el pivot en el centro y me es imposible cambiarlo de sitio, me refiero para que gire alrededor de la cinta, y no de si mismo. ¿me estoy enredando demasiado?
4- Cómo lo haríais vosotros? Saludos y gracias con antelación.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=159422
Animar palas de una cinta transportadora en 3ds Max
Tu idea de animar las palas como parte de una única mesh tiene sentido si quieres un modelo compacto y evitar muchos objetos independientes. Sin embargo, animar subobjetos como polígonos dentro de una sola malla complica bastante la gestión de la animación, porque 3ds Max no permite animar pivotes ni aplicar transformaciones a nivel de subobjetos directamente con facilidad.
En el Track View, al animar polígonos, efectivamente verás curvas de animación para vértices y no para el conjunto del polígono, y eso es inevitable, porque la animación a ese nivel es deformación y no movimiento rígido. Por eso te resulta complicado controlar y manipular la animación ahí.
El problema del pivot es clásico: para que una pala gire correctamente alrededor del eje de la cinta, debe tener un pivot fuera de su centro, en el punto de giro real. Pero como los pivotes no se pueden mover en subobjetos, estás atado a animar toda la malla o separar las palas en objetos independientes con pivotes bien ubicados.
La mejor forma es separar cada pala como un objeto propio. Así puedes mover su pivot donde necesites, animar la posición y rotación fácilmente, y luego unir todo visualmente con un sistema de linking o constraints. Si quieres que todo sea una sola malla para render, puedes hacer un ProOptimizer o simplemente unirlos al final de la animación, pero sin perder control individual.
Otra alternativa es usar un sistema de Skinning con huesos o un rig para controlar las palas, pero es más complejo y suele no valer la pena para algo mecánico como una cinta.
En resumen, animar palas como polígonos dentro de una única mesh limita mucho y complica tu trabajo, mejor dividir en objetos y controlar pivotes. Y sí, en 3ds Max a veces menos es más, o más bien, separar para luego juntar.