Z depth y mapas de opacidad
Hola, saben si existe alguna forma alternativa para sacar un pase de z-depth a objetos con mapas de opacidad? Es decir, necesito que el Z-Depth me marque los planos de distintos colores según su profundidad, pero respetando su mapa de opacidad (que recorta el perímetro de los mapas), existe alguna forma de hacerlo con 3ds Max sin tener que editar los planos para que se adapten al contorno? Gracias.
Z depth y mapas de opacidad
En este enlace explican como usar niebla negra para sacar un mapa de profundidad, te debería vales y además con antialiasing incorporado de serie. http://www.etereaestudios.com/traini...ario_es_01.htm.
Baja hasta la sección que pone:
Mejorando el resultado: la postproducción.
Z depth y mapas de opacidad
Gracias Birkov. El tema es que no logro que ningún efecto atmosférico me respete los mapas de opacidad y al hacer la niebla o al hacer un pase Z-Depth me aparecen los planos como tal y no recortados por su mapa de opacidad.
Buscando y buscando a ales se le ocurrió una forma que resuelve el problema, se puede usando una direct con ambient only y ajustando la atenuación, cosas raras del 3ds Max (entre más lo conozco menos me gusta). Gracias de todas formas Birkov.
y tan bonito que sale el depth con XSI usando sprites.
Z depth y mapas de opacidad
Ya sabes que no uso max, pero voy a eintentar explicarte un modo de hacerlo en plan general tomando como ejemplo un bosque donde cada árbol es un plano con su textura y su máscara de opcacidad:
Lo que yo haría es dejarle a cada plano su mapa de opacidad en coordenadas del objeto, pero en el canal que lleva el color (Diffuse?) aplicarle un degradado de grises en coordenadas de un único objeto para todos los planos (empty?) desde blanco a negro partiendo desde la cámara y finalizando en el último objeto de la escena (lo mismo que hace el programa para calcular el Z Depth, pero a mano), todo ello sin sombrear (shadelessí) para que la iluminación no afecte.
No sé si se entiende, en Blender está hecho en diez minutos.
Z depth y mapas de opacidad
Cita:
Saben si existe alguna forma alternativa para sacar un pase de z-depth a objetos con mapas de opacidad.
No, el z-depth hace el render sin importarle el Shading, con lo que todos los objetos son opacos.
Lo que se me ocurre si quieres sacar varias máscaras para esos planos es que en el render general no modifiquen el z y sacar máscaras por separado, asignas a toda la escena un material negro completamente, al primer objeto con transparencia un material con rojo puro en el ambient y negro todo lo demás, al segundo uno azul puro en ambient y negro todo lo demás, al 3º lo mismo, pero verde, y renderizas con Scanline, así tendrás en 1 mismo pase 3 máscaras de los objetos con transparencia, si hay más, haces lo mismo con el 4,5 y 6.
Y en postproducción utilizas esas capas para componer.
Z depth y mapas de opacidad
Gracias a ambos, finalmente el plano se resolvió con la solución de la luz ambiental enlazada a la cámara y mediante las opciones de atenuación lejana se definió el gradiente (todos los objetos tenían un material blanco).
Funciona bastante rápido, pero a veces resulta un poco frustrante que la mitad de las opciones de max funcione a medias y bajo ciertas condiciones especiales, me da la impresión de que se fueron juntando herramientas y nunca se detuvieron a ver si las nuevas mejoras eran compatibles con lo ya existente (claro ejemplo, la integración de Mental Ray). En fin, hay que adaptarse a lo que hay y buscar soluciones en vez de quejarse tanto. Muchas gracias por la ayuda.
Z depth y mapas de opacidad
Pues acabo de probar lo del tutorial ese que puse más arriba y tienes razón, aunque si que aparece respetado el mapa de opacidad, las zonas que tenían que ser transparentes, aunque dejan ver lo que hay detrás, salen más oscuras de lo que deberían y por lo tanto te estropeen el efecto de Z Depth, una lástima, aunque para renders sin mapas de opacidad funciona muy bien.