Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Es una pregunta que no le he encontrado respuesta o al menos no sé cómo preguntarla, mi problema es especifico tengo un carácter que está montado en un skate y necesito ver cómo lo ánimo a el dentro del skate.
Pero el skate se mueve y necesito mover mi visor con él, e probado linkear la cámara al personaje y funciona bien, el problema es que no es muy cómodo así, y me preguntaba si había una forma de linkear el visor user con este objeto así mi visor seguirá la trayectoria y podre animar bien al personaje muchas gracias.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
¿Por qué no animas al personaje en el sitio, y luego ya lo mueves a lo largo de una trayectoria? Si el personaje interactúa con ciertos objetos, anima estos como si vinieran hacia el personaje y éste los deja atrás patinando. A mí se me antoja más sencillo hacerlo así si la animación no es muy complicada.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Pensé hacerlo así también, pero le personaje tiene que interactuar con el skate y con objetos que está en el camino como, por ejemplo, una barra de fierro que tiene que relear o sea montarla y necesito que este en movimiento si no puedo cuadrar bien cómo se debe de mover.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Y cuál es el problema al enlazar la Cam?
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Que cuando giro la cámara no es muy cómodo y que si tengo el autokey activado la cámara guarda el giro también y no es muy cómodo que digamos, además la cámara no es isométrica y si la vuelvo isométrica estaría demasiado lejos de mi objeto a animar, no me gusta animar con perspectiva, prefiero isometria.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Creo que tendré que hacerlo moviendo el escenario, pero tiene sus inconvenientes también sobre todo cuando tienes que dar la curva.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Coincido con Fiz. Creas una cámara nueva y la pegas al personaje. Trabajas con esta, en el visor. Siempre tienes el personaje a al vista.
Quel xx (. https://www.foro3d.com/images/upload.../2007/07/8.png).
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Supongo que es max. La cámara la puedes poner en isométrica. Hay un checkbox en el ut de la cámara solo para eso. Se llama orthografic projection.
Respecto a lo de animar la cámara, puedes poner las pistas (todas) de transformación de la cámara como no keyables, y así no te las anima al rotarlas, o moverlas o lo que sea.
Yo también tuve que hacer una animación de un Keko moviéndose (para un accidente de trafico), pero mi Keko estaba riggeado con Biped y usaba principalmente el modo in place del Biped, pero en alguna ocasión no me quedo más cojones que, animarlo según se movía.
Lo mejor es que te hagas varias cámaras orthografic y las llames top, front, left, y alguna que se llame perspectiv o algo así. Las equivalentes a las vistas las haces de tipo free y las bloqueas en rotación para que no se puedan girar, pero si hacer un pan (el equivalente). La perspective es mejor que sea target (por el controlador look at que te limita el roll de cámara). Si las quieres linkar, es mejor que te hagas un dummie con un position constraint al objeto que quieras seguir (la pelvis del Keko, o la cabeza o yo que sé), y linkes las cámaras a este dummie.
Es una complicación que mejor te ahorras si puedes, pero si no puedes, creo que es el mejor sucedáneo.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Lo que te recomiendan es lo mejor, primero anima a tu personaje en las acciones que va a realizar. Mover el escenario es descabellado. Supongo que al linkear la Cam, lo que enlazas es la cámara y no el target que te obliga a rotar la cámara de acuerdo al movimiento.
Si quieres que la Cam siga el recorrido del skate, usa un position constraint (o sino select and enlace) del target de tu cámara hacia el skate o el personaje. Con eso te ahorraras mucho trabajo.
Ya luego la cámara puede ser animada de la manera que prefieras.
Primero anima tu personaje, las piruetas no dependen de la cámara. Saludos.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Ya debes haber resuelto la duda para estas alturas, yo anime un personaje en plena Carrera por un diamante de béisbol, después de que lo tuve animado cree un recorrido con una Spline aproximadamente a unos 10mt de distancia y a unos 5mt de alto, cree la cámara y la restringí a este recorrido, también una restricción de orientación apuntando al personaje, se escoge el visor cámara y se le da play y hay tienes tu cámara enfocando y acompañando el recorrido de tu personaje.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Por ahí ya no te sirve, pero. ¿y si animas el personaje en otro documento y después le importas la animación al que tenés sobre el skate? Por lo que entendí (nunca lo hice) es que la animación de un esqueleto se puede exportar e importar, de última saquenmé esa duda.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Por ahí ya no te sirve, pero. ¿y si animas el personaje en otro documento y después le importas la animación al que tenés sobre el skate? Por lo que entendí (nunca lo hice) es que la animación de un esqueleto se puede exportar e importar, de última saquenmé esa duda.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Cita:
Por ahí ya no te sirve, pero. ¿y si animas el personaje en otro documento y después le importas la animación al que tenés sobre el skate? Por lo que entendí (nunca lo hice) es que la animación de un esqueleto se puede exportar e importar, de última saquenmé esa duda.
La animación del esqueleto la tienes que guardar en formato *bip para después si quieres animar cualquier otro Biped o bipeds.
Como hago que mi visor user sigua al objeto que animo?
Y bueno, ahí esta, entonces. (ahora espero que el rigging de tu personaje sea un Biped, nada más).