Motion trails-path pregunta sencilla
Hola chicos, estoy empezando (y vaya si tardo, maldita sea) con animación. Y ya me encuentro con un problema. No puede ser que no me salga, (Maya).
Tengo un personaje y va a subir una cuesta, pero no de forma uniforme. Quisiera que los pasos siempre fueran por la superficie haga lo que haga con el personaje.
Este personaje tiene un locator en sus pies con el que se le puede controlar en general (es el, como lo llamais? Global selector?) pero he intentado hacer un attach a una curva que hay sobre la superficie y lo que me hace es animarlo de golpe. Yo solo quiero que al mover el personaje se mueva exclusivamente por esta curva, para asípoder animar con tranquilidad.
Si sabéis otro método mejor, por favor, decídmelo. Estoy haciendo lo que puedo. Ni siquiera se si debo animar así un personaje cuando anda.
Se usan Motion Trails (pathsí) para un ciclo de andar, por ejemplo? O es demasiado complicado? Gracias.
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Alguien responda a esta dama por dios.
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:_. Pues contéstame tu, jolín. Bueno, supongo que, al final lo que haré será hacer que el manejador del suelo se pegue a las normales, supongo, de otro objeto. Como me han explicado unos amigos, cuando quieres que, algo se mueva siempre por la superficie de un objeto sin meterse.
Intentaré eso, aunque no recuerdo cómo se llamaba.
Que duro es ser un Nob.
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Veo que sigues mayeando. No sabe nada de eso Dani? Si me explicas más detalladamente que intentas hacer, te echo un cable -si se hacer lo que quieres, claro está, porque con la primera explicación no te entiendo.
Lo de las normales, no necesitas ponerte a programar, y dudo que se use eso a la hora de animar en 3d -eso se usa programando videojuegos entre otras cosas, y aun así la geometría se entrecruza de vez en cuando-. Un saludo.
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Quién eres? No recuerdo, pero hola, seas quien seas (lo siento). Solo se quesomos ambos conocidos de Dani. Me estas diciendo que es mejor, animar a pelo sobre esas superficie?
Tengo una cuesta cutre plana. El personaje en cuestión debe subir una pelota empujándola por la cuesta.
Quería quitarme tener que pensar siempre si está o no está siempre en la superficie. Aunque los pies se mueven solos quería hacer la animación del pesronaje en sí y no ir fijándome en si se pasa o no. Quiero que el manejador que controla todo el personaje este siempre siguiendo esa superficie. Me se entiende?
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Cita:
Quién eres? No recuerdo, pero hola, seas quien seas (lo siento). Solo se quesomos ambos conocidos de Dani.
Soy ese que conociste a la vez que ha Dani y a Marcos en cierta entrevista.
Y que ahora reside en Finlandia -.
Cita:
Aunque los pies se mueven solos quería hacer la animación del pesronaje en sí y no ir fijándome en si se pasa o no.
Si haces la animación del personaje tendrás que fijarte en si se pasa el pie o no. ¿no? Iras haciendo el blocking poco a poco, poniendo las posturas claves, luego intermedias.
Si lo que quieres es que, al mover el controlador del pie, el pie no atraviese el suelo, lo que puedes hacer es usar rigid bodies (se llama así?), haciendo que los pies (o si quieres el personaje entero) detecte la colisión con el suelo. Claro que dependiendo de la geometría del personaje, la geometría del suelo, puede ser un poco pesado para mostrarlo en el visor en tiempo real.
Si lo que quieres es hacer que el personaje siga un Path, agrupa el personaje y pon el pivote del grupo en la planta de los pies del muñeco. Atachas -toma palabro angloespañolizado- Ese grupo a la curva y creas el Path de animación. Así el grupo -y tu personaje dentro- Se moverá a lo largo de la curva desplazándose desde la suela de los zapatos. Luego puedes animar como quieras el personaje dándole keys. Eso sí, la velocidad de movimiento de tu personaje será constante -dependiendo del tiempo que hayas puesto en el timeline-.
Yo lo haría a pelo todo. Haciendo bien el blocking de la escena a la hora de animar no deberías de tener muchos problemas. Si lo que quieres es correr, puedes usar los otros métodos, aunque auguro que te quedará peor.
De todas formas, en este foro hay gente que sabe de animación más que yo, que se pronuncien.
Si sigues teniendo dudas, aquí estamos.
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Coño, Albert. Jamás pensé que usarías un de papel higiénico para iconizarte. Pues, sí, va a ser malo que me cuentas. Si. Mejor hacerlo a mano. Esquecreo que será la primera animación que haga en 3d aparte de tonterías, agh, maldita sea, que difícil es todo para mí. A ver si no me anquiloso y muevo un poco el ratón para hacer esto de una vez.
Voy a intentarlo, pero a ser arduo.
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Maldita sea, que difícil es todo para mí.
Más pesado es hacer Stop Motion o animación tradicional. Así que menos quejarse y a producir.
A ver si esnenias algo de lo que hagas por aquí. Saludos.
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Lo mejor que puedes hacer es una curva con magentismo a superficie (make live) y crearla sobre el plano en cuestión. Una vez hecha, la haces curva 3d con el edit curves > duplicate surface curves.
Una vez hecho esto, a tu personaje lo agrupas sobre sí mismo y es éste grupo al que le haces un animate > motion paths > attach todo motion Path, con el pivote del grupo en la base de los pies.
Ahora animas el personaje (los controladores que tengas, agrupados) en función de la velocidad con la que se desplaza sobre la curva.
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Ahora animas el personaje (los controladores que tengas, agrupados) en función de la velocidad con la que se desplaza sobre la curva.
Lo que pasa es que, si quieres animar un tío empujando una piedra mientras sube una montania -suponiendo que haga parones y varié en velocidad, esto no te va a ser muy útil, porque la animación del Path lleva velocidad constante en el intervalo de tiempo que lo animes.
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Lo que pasa es que, si quieres animar un tío empujando una piedra mientras sube una montania -suponiendo que haga parones y varié en velocidad, esto no te va a ser muy útil, porque la animación del Path lleva velocidad constante en el intervalo de tiempo que lo animes.
Bueno, siempre puedes animar el u value de la curva en su nodo motion Path, y varias la velocidad en los intervalos que quieras.
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¿No sería mejor animarlo a mano y dejarse de historias?