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Y para variar y a ver si soy capaz de hacer algo con el 3ds Max 8 y a ver si aprendo a meter las texturas con el uvwmapping ese de las pelotas. Que lo dudo.
Empiezo por una fantástica señal de tráfico cutre y bananera de ceda el paso, a ver quién da menos polígonos que esta.
¿Cuantos le echáis? Sin contar el palo que conste.
Pues bien, ésta la hice en 3dsmax 3.1 y usa un mapa para la señal y otro para el palo, aunque todavía no se lo he colocado. Ahora mi reto es hacer esa especie de texturizado llamado uvwmapping, que las mete a las dos en una sola imagen. A ver si me ayudáis con el 3ds Max 8, que luego decís que porque leches trabajo con el 3ds Max 3.1.
He buscado tutoriales en castellano hasta debajo de la alfombra y no he visto ninguno. Me he comprado un libro de Anaya de tropecientas mil páginas y no dice nada en absoluto de cómo hacerlo. A ver qué se vea la experiencia de los masters y que me iluminen un poco, que a lo mejor me dedico a hacer señales de tráfico para los minimoys esos. Un saludo.
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Creo haber contado 23 tris. Pues si pasas todos tus tanques a Low poly ya casi tienes para un videojuego. En cuanto a tutoriales, en los mismos del 3ds Max, hay uno de un avión amarillo.
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Mi max8 está en jodido inglés. No, tiene más Alberizo, pero me gustaría hacerla a 23 polígonos, ¿cómo la harías?
¿quieres ver un tanque como el mío último de 4000 polys? Mira aquí. Muy bonito, una textura de cojones, pero el mío le da mil vueltas. Modestia aparte, mejor dicho 500 ya que el mío lleva 2 millones de polys.
https://www.foro3d.com/images/upload...2007/02/13.jpg
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Esa señal la haría a partir de un triángulo, le chamfleo los vértices tantas veces como suave quiera que sea la curva y extruyo el contorno. ¿lo rojo creo que es un Bump ¿no?
En cuanto a tutoriales en español uf ni idea, en el max 5 venían los tutoriales en español.
En español siempre está la cosa más difícil, he encontrado este por google. http://www.3dimens.org/sección.php?N...utorial&pid=16.
En cuanto aprendas a Unwrapear le darás mil vueltas a ese tanque.
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Vaya, el tío ese se ha hecho algún que otro tanque.
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Pues así exactamente la he hecho yo, un triángulo, extruyo biselo dos veces y le borro la parte de trasera. Solución = 42 caras.
Pues sí, se ha hecho mogollón y todos igual de buenos y de no más de 5000 polys.
Y esta farola doble me ha salido. ¿quién se acerca?
Ahora estoy con una señal redonda, esa cuesta más de rebajar polígonos, para que siga pareciendo redonda.
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Karras, está muy bien, pero solo una cosa, probablemente no pudieras borrar la parte trasera de la señal, ya que en los juegos(la mayoría que yo sepa) no tienes materiales de 2 caras, con lo que la señal desde atrás se vería también con la textura, tendrías que hacerla solida y tener un trozo más de textura para mapear la trasera como metal.
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Cita:
Karras, está muy bien, pero solo una cosa, probablemente no pudieras borrar la parte trasera de la señal, ya que en los juegos(la mayoría que yo sepa) no tienes materiales de 2 caras, con lo que la señal desde atrás se vería también con la textura, tendrías que hacerla solida y tener un trozo más de textura para mapear la trasera como metal.
Si y no, en principio se pueden borrar sin problemas, dependería del motor de render, si soporta 2-sided lighting y esta activado, pero no se aconseja porque estas caras no soportarían Backface culling (las caras traseras del objeto que no se ven en la visión de la cámara no se tienen en cuenta) y la consecuente perdida de velocidad, aun así en muchos casos si se puede hacer, un ejemplo claro donde lo hacen es en el profesional evolution.
Las calzonas del jugador solo tienen una cara, pero por dentro también se renderizan, otra característica que se suele decir, es que hay que cerrar los objetos (closed hull) por que darían problemas con las sombras calculadas, pero muchos engines llevan un modelo aparte (+ Low poly) para calcular las sombras, esté si que debería estar totalmente cerrado.
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No me refería a que renderice las caras pore los dos lados, sino a que renderice los 2 lados cada una con un material distinto ya que si el engine renderiza las dos caras en la trasera también se leería ceda el paso pero en invertido, y si solo renderiza las caras frontales no se vería nada, con lo que no valdría y el cerrar los objetos depende del motor debido a la iluminación, si los objetos llevan preiluminación por vértice normalmente deberán de ir cerrados y en una pieza, mientras que si tienen píxel Shading ya no es tan necesario el que vayan unidos pudiendo que caras intersecten y demás.
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Bueno es saberlo. Cierto tiene un material dos caras, seria ponerle la cara borrada o cerrarlo y mapearla. Unos polígonos más.
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Me alegro que te aventures con los Low-polys seguro que sacas mucho jugo, ánimo.
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Cita:
Las calzonas del jugador solo tienen una cara, pero por dentro también se renderizan.
Alberizo, estás seguro de que solo tienen una cara? Lo normal quería que esa zona fueran caras que se unisen luego a la pierna, cerrando el modelo, haciéndolo que fuera de una sola pieza y evitando problemas de que se viesen partes, pero es solo una opción.
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Tienes razón en ese caso sin duda no se podría borrar, no había caído en eso. Sí, seguro, estuve 4 meses tragándome como estaba hecho, contando polígonos, movimientos frame a frame. Lo tienen echo por trozos, la pierna un trozo, la calzona otra, la camiseta, la cabeza y brazos, de este modo, pueden hacer muchas variantes y no solo eso, sino que las partes comunes (todo menos la cabeza) comparten memoria y eso que se ahorran. Esta imagen es del pes4, las otras versiones desconozco, miento, la 5 también probé la demo y era igual.
Si tienes la oportunidad pruébalo, técnicamente es muy bueno, integran cientos de cosas, morphing de mallas, morphing de texturas, morphing de animaciones, Lod, buffers de mallas, springs, claro que el mérito no es suyo sino de renderware, yo aprendí bastante de el. En las repeticiones es donde mejor se ve que está hueco, porque puedes parar la cámara y girar como si fuese la National Geographic.
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El modificador uvwmapping se suele utilizar para geometrías sencillas, rectangulares, planas, cilíndricas, etc. Solo tienes que, aplicarle el modificador al objeto y seleccionar fit para que la ajuste al modelo, antes claro tienes que decirle si lo quieres rectangular, cilíndrico, plano, etc. Una vez hecho esto ya está, es muy fácil, pero para formas sencillas.
Para formas más complejas e irregulares tienes el uwunwrap o algo así que, trabaja de forma diferente y algo más compleja. Tienes que estirar la malla del objeto que quieras mapear en un editor que trae el modificador y, ya con la malla estirada, luego le colocas la textura. No sé si te ayuda esto porque no entiendo bien tu pregunta, pero ahí queda eso. Un saludo.
Rok the world.
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Cita:
Ya con la malla estirada, luego le colocas la textura.
No siempre, en High Poly si que se suele estirar y luego crear la textura según el Unwrap, pero para juegos muchas veces tienes una plantilla de textura, para, por ejemplo, varias motos y las partes tienen que ir prácticamente igual en todas, así primero hacen la textura y luego mapeas acorde a ese mapa, reutilizando muchas cosas, en mi caso la primera vez que vi el modo de editar UVS del 3ds Max (hace un año o así) me quede muy extrañado por una serie de cosas que permite hacer que en Maya no deja, pero una vez que te acostumbras muchas de esas cosa ayudan bastante. (os dejo aquí mi primer modelo hecho en 3dsmax por si queréis curiosiar, 3900 triángulos).
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Debe de ser que me expolico mal, lo del u`nwrap lo uso cantidad en mí max 3.1, vamos más bien el texporter o los dos, pero en el 3ds Max cuando tengo mapeado los lados, por ejemplo, le doy a texporter y me saca una imagen de lo que está mapeado, y sobre esa imagen yo aplico mi textura. Si vais a mi blog, hice un tutorial de cómo texturaba yo, a mi humilde manera, todos mis tanques, en ese en concreto texturaba mi tanque ariete.
Ahora lo que yo he visto por ahí a mucha gente es esto:
Imaginaros que en vez de mi tanque con 6 mapas distintos, tenemos algo más sencillo, por ejemplo, un dado.
Pues bien, en mí texporter o Unwrap del 3ds Max 3.1 sólo puedo sacar una imagen a la vez. O sea una imagen por mapa, total 6 imágenes que son:
-Lado derecho.
Lado izquierdo.
Frontal.
Trasera.
Arriba.
Y abajo.
Pues bien yo he visto que mucha gente con versiones más modernas del 3ds Max y con otros programas más simples incluso, que cogen todas esas caras y las pueden mover para meterlas en un editor y aprovechar una sola imagen para acomodar esos seis mapas, de manera que, una imagen tengas más o menos esto que os pongo más abajo:
Eso es lo que quiero que me enseñéis a hacer, a colocarlos todos en un solo plano.
He visto muchos tutoriales, pero son en inglés y la verdad que soy un petardo con el inglés.
¿Me he explicado ahora? ¿cómo leches se denomina a eso?
¿Veis como están todos los mapas metidos en una sola imagen?
¿Quién me enseña a hacer eso?
Es que lo considero básico para empezar a hacer lowpoly, porque casi todo es labor de textura y suelen ser de 512 por 512 o menos, y hay que aprovechar el espacio. Cuando sepa hacerlo con un dado, lo tomaremos como ejemplo. Podría seguir con cosas más jodidillas hasta llegar a hacer así mis tanques, ya que no son nada complicados mis texturas de mapear. Fijaros que sólo uso seis mapas, los mismos que un dado.
Venga y gracias por si se anima alguien.
Posdata: la verdad es que esto lo debería de hacer automáticasmete el 3ds Max. A lo mejor en la versión 10, se animan.
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¿Has mirado el primer enlace que te di? Es exactamente lo que tú quieres y en español.
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Cuánta razón tienes Alberizo, ese tutorial está muy bien, o eso parece, ahora mismo lo estoy imprimiendo para practicar con un personaje que tengo esperándome.
No viene a cuento, pero cuando he visto la fotografía que os pongo abajo en el tutorial me he acordado de lo que pensé la primera vez que abrí el track&view de 3ds Max en una escena animada. Que locura que es esto a veces, ¿eh?
Estoy que:
Un saludo.
Rok the world.
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Te subo como sería más parecida una textura de juegos, en la que tú has puesto muchas zonas son repetidas y podrías hacerlas por repetición de las UV (no tienen por qué estar todas las UV entre 0,0 y 1,1) como el tejado, luego he puesto aparte la zona de las puertas y ventanas que puedes hacerlas fácilmente metiendo un par más de polígonos y mapeando esa zona con esos trozos, y así ahorras muchísima textura para poder utilizarla en otras zonas o incluso en el mismo mapa poner 2 tipos de pared y 2 tipos de tejado con lo que ya te daría para distintas combinaciones.
He dejado en negro las zonas que valdrían para otras cosas, así con la misma resolución que tienes tu se reusa mucho más.
La zona de pared incluso podría ser más corta, pero bueno, lo he dejado así.
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He sacado un momento en el trabajo y te pongo un ejemplo de lo que sería reutilizar esa textura, fíjate como las divisiones entre el primer piso y el segundo es la zona de tejado, las ventanas son planos pequeños puestos por delante de la textura de piedra (esto no es muy correcto, algunos engines lo permiten y otros no) las escaleras es la textura del tejado, y con un par de ventanas más en la textura, un poco de madera y 2 o 3 tipos más de pared puedes darle muchisma complejidad al modelo con una textura y simple.
Fíjate también como las UV se solapan unas sobre otras, cosa que en High Poly no se suele hacer a menos que sean cosas simétricas.
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Me gustado mucho el tutorial de tu página.
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Amo a ve, si nos leemos bien los mensajes Larryvm. Si estoy pidiendo ayuda para hacer lo que te pongo de ejemplo (que ha hecho otro tío) para que me sales diciendo lo que se podría hacer en vez de eso, yo con llegar a hacer lo que he puesto de ejemplo me basta. Así que como veo que tú sabes. Haz el favor de explicármelo pasito a pasito y así luego me podrás criticar lo que quieras y yo haré lo que tú me digas, pero leches Mari Carmen, enséñame primero a hecerlo. Un saludo.
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Vamos a ver, tu quieres hacer una cosa y has preguntado un modo y yo te he ido diciendo cómo se haría para Low poly ya que ese modo no es correcto.
Cita:
Pero para juegos muchas veces tienes una plantilla de textura, para, por ejemplo, varias motos y las partes tienen que ir prácticamente igual en todas, así primero hacen la textura y luego mapeas acorde a ese mapa, reutilizando muchas cosas.
Con lo que no hace falta lo que dices tu de pasar el modelo una vez mapeado a una imagen sola, que eso ni idea de cómo seria en 3dsmax.
La textura que has puesto el techo esta tileado, cosa que es bastante mala ya que encima luego se tileara más, y en juegos el tamaño de la textura es tanto o más importante como el número de polys.
De hay el ejemplo primero de la textura, solo necesitas eso para mapear.
Y una vez con esa textura reutilizas las UV del modo que quieras mapeando a cara y editando las UV prácticamente poly a poly con proyección planar y editando las UV, y no hay más complejidad.
En Low poly primero se hace la textura y luego se mapea, ya que la misma textura está en muchísimos sitios distintos.
Otra cosa seria que lo hicieras como Low poly solo por tener pocos polígonos y no por que fuese valido para juego.
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Si eso está muy claro Larry, y lo he entendido, lo que te digo, es que no ser manejar las UVS, hasta ahora mapeaba una imagen por cuerpo y no me preocupaba de editar las UVS porque no me hacía falta y ahora si quiero saber usarlo, ya sé que es muy tarde, pero nunca es tarde si la dicha es buena.
Una vez sabido esto, tiempo tengo de hacer lo que dices de aprovechar las texturas, pero primero saber editar las UVS, que estoy practicando a ojo haciendo un dado y ni de coña me sale. Selecciono una cara y la mapeo en un mapa plano, le doy a id1, me voy a la otra cara, la selecciono y en cuanto la selecciono me desaparece el cuadro de edición Unwrap, vaya y me vuelvo loco, en un video de Siquier lo hacía y no le desaparecía el cuadro o pantalla de edición.
¿Qué es lo que hago mal?
Si ya sé que debe de ser fácil, pero hasta que le pille el truco.
Si sólo quiero para texturizar cajas de madera y chapa y meter los mapas en un 512 por 512, pues ya veis.
Probando, probando, pero creía que sabría o habría alguien caritativo por aquí para echar un cable.
Luego ya probaría con más mapas, por ejemplo, la historia tetera, que sale en el video de Siquier, pero intento hacerlo yo y no me sale.
En fin.
Solo eso, gracias Larry.
Mira ahora estoy probando con el barril éste. Y lo consigo a mi estilo, es decir con dos imágenes, pero con uvwmapping ni de coña me sale.
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A ver si me acuerdo. En max hay dos modificadores para las UV, uno que te hace las proyecciones planar, cilíndrica, y otro que te las permite editar.
En max creo que cada vez que le quieres editar las UV es mejor meterle el modificador de trabajo (salen los dos juntos en la lista, empiezan por UV y este es el de arriba), la colocas un poco para que quede bien y proporcionada y luego le metes el de editar, no hace falta que le pongas idgroup ya que en principio todo es la misma textura, seleccione otra cara y le vuelves a meter los modificadores.
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Gracias Larry, pero mira lo que he logrado hacer en el incombustible max 3.1, editar los UV maps, esto e increíble señores. Hasta ahora no me había dado cuenta vaya pacotillero que estoy hecho. Siento haberos importunados a todos con mi mala destreza, un poco jodido y a ojo, y con ayuda del texporter, pero logré. Ahora lo probaré en el 3dsMax 8 que creo que ya viene con el Unwrap incluido, y por lo menos espero que cuando escale los mapas me salga la cantidad a la que lo estoy escalando. Cosa que en el 3.1 no sale y las he escalado basándome en los cuadros de la textura de damero.
Es un mundo bastante jodido éste del uwmap, pero probando se acaba aprendiendo. Y a ver si cuando sepa hacerlo bien pongo un tutorial para retorpes como yo. Lo he preguntado en tres sitios distintos y sólo Larry es el que me ha, por lo menos seguido el . O los demás no saben hacerlo o pasan del tema, pero la vida es así. Un pasito para adelante y ya tengo otro.
Ya he texturizado varias cosas, pero supongo que, en el 3ds Max 8 se controlara mejor la edición de los mapas. Gracias Larry y gracias por la idea de economizar textura, no me voy a dedicar a los juegos, sólo era para saber modelar y mapear en lowpoly, curioso que es uno.
¿Tu crees que me iba a contratar alguien a mi para algo profesional? Habiendo lo que hay aquí, lo dudo mucho, pero gracias por el apoyo, eso me congratula.
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Bueno otra diferencia entre el 3ds Max 3.1 y el 3ds Max 8. Y esta si ques cojonuda, veréis. Hice ayer una caja en el 3.1 de esas de madera en forma de cubo. Exrui las 5 caras y las bisele para extruir hacia dentro y hacerle como un refuerzo y que quede bonito, el fondo no se lo hice para ahorrar caras. Total el 3ds Max me dice que tiene 90 caras.
Hoy me voy al 3dsMax 8 y me hago la misma caja, pero a la cara del fondo le hago lo mismo que a las otras y va el 3ds Max y me dice que tiene 56 caras. Hay que joderse, ya me diréis como lo hace. O sea le hago más caras y el 3ds Max 8 las resta ¿o qué?
Os dejo un wire de las dos, la más grande (no tiene fondo) es la echa en el 3ds Max 3.1 y 90 caras. La otra es la de 56 caras.
A ver si sabéis porque pasa esto.
Por cierto, voy a hacer una caja de munición como esta.
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Porque en una estas contando tris y en otra quads, deberías medir siempre en tris.
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Vaya, luego la del 3ds Max 3.1 está en triángulos y la del 3ds Max 8 está en Edit Poly, claro, son cuadrados. Gracias Alberizo, pero es que, soy nuevo.
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Yo los polígonos los mido con el polygon counter que está en herramientas (última pestaña del comand panel) con ese puede contar tris y quads. Creo que en el 3ds Max 9 ya ha desaparecido esa herramienta, y lo podrías mirar en file > summary información, que no recuerdo que da, si tris o quads.
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Hasta ahora lo miraba ahí, tanto en el 3.1 que se denomina en castellano resumen como en el 3ds Max 8 que se denomina como tú dices, pero no te dice si son quads o triángulos. Pero debe de ser eso, ya que lo he hecho en Edit Poly y ahí se curra con quads, supongo que, si lo exporto al max 3.1 me saldrán los mismos lados.
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Te sale casi mejor que al final lo pases a triángulos todos, sobre todo por que así eres tú el que controla la triangulación, es formas tan simples no pasa nada, pero en cosas más complejas y con quads no coplanares puede cambiar cómo se ve dependiendo de si triangula de un modo u otro.
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Las cajas de munición para mis tanques a partir de ahora, las usaré para el AS-90, aunque le tengo que hacer los pepinos.
Esos de ahí son para el Leopard 2. La caja metálica abierta para que se vean los pepinillos, pueden ser de 25 milímetros o de 30 milímetros, a elegir. Y se acabaron los tiros, ahora estoy con una para de autobús basada en lunas mü modelnas que hay aquí en Valencia city, muy transparentes ellas, las de acs.
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Están muy bien Karras. Me han gustado especialmente los contenedores de basura. Estaría bien que pusieras el número de polígonos de cada cosa o un wire.
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Las de madera verde tiene 392, por las cuerdas que lleva a los lados, todos con travesaños. La amarilla 100 justos.
La metálica grande 40.
La igual.
Los recipientes de las balas uno 70 y el otro 36, el de 70 es para que se vea el hueco, de otro color por cierto.
La flecha 306 y la otra 180.
Y los contenedores de chiste, 96 caras.
Los buzones 249 caras.
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Y la parada modelada ya, 230 caras.
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Quiovo Karras dándole a los pertrechos. Yo igual estoy intentando algo diferente, pero creo que le tire muy alto. Están muy buenos esos lows, igual podrías hacer una escena con tanques y objetos todo de 3d no crees? Digo nada más comento porque esas cajas quedaron muy bien. Saludos.
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Pues en eso estaba pensadndo. Una escena artillera.