¿Alguien sabe con seguridad cuantas partículas se come LightWave/ hypervoxels? Creo recordar que hay un número máximo, independiente del procesador.
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¿Alguien sabe con seguridad cuantas partículas se come LightWave/ hypervoxels? Creo recordar que hay un número máximo, independiente del procesador.
Sí, LightWave tiene un límite máximo de partículas que puede manejar con HyperVoxels, y ese límite no depende directamente del procesador, sino de la arquitectura interna del sistema de partículas y de la memoria disponible.
Límite técnico de partículas
- El sistema de partículas nativo de LightWave (Emitter/FX) tiene un máximo de 1.000.000 de partículas por emisor.
- Sin embargo, HyperVoxels no puede renderizar de forma práctica todas esas partículas debido al consumo de memoria y cálculo volumétrico.
- En la práctica, el límite real ronda entre 100.000 y 250.000 partículas, dependiendo de la RAM, la resolución de render y el tamaño del voxel.
Factores que afectan el rendimiento
- Cada partícula activa en HyperVoxels genera un cálculo volumétrico, por lo que duplicar el número de partículas puede cuadruplicar el tiempo de render.
- El tipo de HyperVoxel influye: Surface HV es mucho más liviano que Volume HV.
- El tamaño y densidad de los voxeles determinan cuánta memoria de buffer se usa. Cuanto más grandes o más densos, más rápido alcanzarás el límite.
Consejos para optimizar
- Usa sprites o volumetrics basados en texturas para simular partículas distantes y reservar HyperVoxels solo para el primer plano.
- Divide tu sistema en varios emisores más pequeños si necesitas superar el millón teórico, aunque esto aumentará el consumo de memoria.
- Desactiva la opción Self Shadowing si solo necesitas volumen visual sin interacción de sombras compleja.
- Si tu versión de LightWave lo permite, considera usar el sistema TurbulenceFD o DPont Volumetrics, que manejan volúmenes de manera más eficiente.
En resumen, aunque el límite absoluto por emisor es de 1 millón de partículas, el rendimiento real con HyperVoxels suele ser estable solo hasta unas 200.000 partículas antes de que el render se vuelva ineficiente o colapse la memoria.