Problema limitando rotación en los huesos de un IK
Buenas, os planteo mi problema (max 8.0). Tengo enhuesado ya a mi personaje. Ahora estoy poniéndole la IK a las piernas, hasta aquí bien, pero una vez colocadas dos IK-Limb quiero limitar los ángulos para que la rodilla no me haga cosas raras y tal. Esto lo he hecho en más de una ocasión, pero los huesos de la pierna los tenía siempre bien alineados los unos con otros.
El problema es que cuando modifico los topes en el hueso, los ejes que me está limitando no corresponden con los ejes locales del hueso (que es lo que me interesa), y no sé si puedo cambiar eso.
Es un poco engorroso de explicar y no sé si se entiende, lo explico algo mejor.
Pongamos el caso del hueso de la pierna (no del muslo). Solo quiero que la rodilla tenga flexo extensión, y nada de rotación ni abducción/aduccion. Cojo ese hueso y quitaría dos de los ejes de rotación, y en el que queda (flexo extensión) le limito para que no se extienda ni flexione demasiado. El problema es que esos ejes que limito no corresponden con los de la pierna, no hay ningún eje que sea exactamente la flexo extensión de esa rodilla, con lo que no hay manera de limitar esto bien.
Y con lo de que no están los hueso alineados, me refiero a que los ejes de muslo y pierna (por ejemplo) no coinciden en absoluto (es un personaje raro).
Alguien sabe de que hablo / me entiende / sabe que hacer? Gracias.
Limitar rotación de huesos en IK con ejes desalineados
Cuando aplicas IK en las piernas y tratas de limitar la rotación de un hueso para que, por ejemplo, la rodilla solo haga flexo extensión, el problema que tienes es muy común: los ejes de rotación que el sistema usa para limitar no coinciden con los ejes locales reales del hueso. Esto ocurre porque el sistema de IK en 3ds Max 8 toma los ejes globales o un sistema propio para las limitaciones, y no siempre se ajusta a la orientación exacta del hueso en la jerarquía.
Por qué pasa y qué hacer
La clave está en la alineación de los huesos. Si los ejes locales de los huesos no están bien alineados entre sí —como en tu caso, que dices que el personaje es raro— el IK no puede usar esos ejes para limitar la rotación correctamente. Para arreglarlo, lo ideal es primero alinear bien los ejes locales de los huesos en modo edición o hierarquía, asegurando que la flexo extensión quede en un solo eje claro y los otros dos queden perpendiculares. Si no puedes modificar el rig porque está ya creado, una opción es crear helpers o controladores adicionales que actúen como referencia para las limitaciones, o usar scripts/plugins que te permitan personalizar mejor los ejes de restricción.
Si el rig no colabora, tendrás que ser un poco más creativo que un cirujano ortopédico para ponerle límites a esos huesos rebeldes. O en otras palabras, hacer que la rodilla se porte bien aunque tenga alma libre.