Animar cámaras para quién?
De vez en cuando se me ha planteado lo siguiente, imaginad que te ofrecen una escena dónde tienes que, animar unos personajes que huyen de una explosión.
Pues nada, a animar los personajes tirándose al suelo, reincorporándose, y a seguir corriendo, huyen despavoridos, etc.
¿Y la cámara? No vas a dejarla siempre fija ni vas a realizar un simple scrolling, si hay una explosión debería notarse una sacudida que siga a ese efecto visual, ahora bien.
Estamos en Pixar, o en DreamWorks. ¿lo de la cámara es trabajo del animador o de otro departamento específico de la cámara?
Un ejemplo muy bien explícito sobre cámaras es el momento en que señor Increíble se estampa contra el suelo en el piso del rascacielos con el tío que acaba de salvarle del suicidio. (increíble trabajo de Baena).
Se abre el debate. (ojalá conteste Baena mismo aquí).
Animar cámaras para quién?
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Estamos en Pixar, o en DreamWorks. ¿lo de la cámara es trabajo del animador o de otro departamento específico de la cámara?
Quien define la cámara en películas de animación es el supervisor de storyboard y con aprovacción posterior del director de la película claro.
Luego se pasa a animática para ver si esta correcto el tiempo y el movimiento y ya luego en Layout la ponen en la escena dentro del software 3d.
Animar cámaras para quién?
Muy interesante la cosa está en que tú que tienes que, animar debes tener visión del campo de animación y deberás mover la cámara para englobar o encuadrar el acting.
¿Luego retocaran la cámara los supervisores?
Animar cámaras para quién?
A mí me han asignado una escena en two Project (Hash Inc.) y la cámara y la escenografía me las entregan resueltas. Sin embargo, Martín hash me ha dado carta blanca para alterar lo que yo crea necesario.
Después es como dice Promineo, ellos colocan mi escena donde corresponde.
Animar cámaras para quién?
Hombre, enhorabuena, ya me dirás tu que escena es para felicitarte o tirarte limones.
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Hombre, enhorabuena, ya me dirás tu que escena es para felicitarte o tirarte limones.
Por ahora es un plano sencillo, pero seguro habrán más, cuando los suba a wip te aviso para que los veas.
Los modelos ya los puedes ver en yops props, hice un par de demonios, sabrás cuales son.
Animar cámaras para quién?
Leander, los movimientos de cámara y encuadres te los dan en el storyboard, pero si te refieres concretamente a la vibración/tambaleo que ocurre durante la explosión, un terremoto, un impacto en una nave, eso lo hace el animador (que para eso es el que sabe cómo mover las cosas) a no ser que sea una integración con imagen real, ya que entonces se debe trackear el movimiento de la cámara real o usar los datos de una robótica si fuese el caso.
Como anécdota en una película de ciencia ficción (lo siento no recuerdo cual) después de volverse locos para obtener un movimiento de cámara creíble, optaron por pegarle un manotazo a la cámara mientras grababa la escena (va en serio).
Animar cámaras para quién?
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Leander, los movimientos de cámara y encuadres te los dan en el storyboard, pero si te refieres concretamente a la vibración/tambaleo que ocurre durante la explosión, un terremoto, un impacto en una nave, eso lo hace el animador (que para eso es el que sabe cómo mover las cosas) a no ser que sea una integración con imagen real, ya que entonces se debe trackear el movimiento de la cámara real o usar los datos de una robótica si fuese el caso.
Yo también tenía entendido que lo hacían así, además recuerdo que hace poco leí algo al respecto, si recuerdo donde lo pongo.
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Los modelos ya los puedes ver en yops props, hice un par de demonios, sabrás cuales son.
No he tenido el placer, estoy desconectado de momento con hash y a:m.
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Como anécdota en una película de ciencia ficción (lo siento no recuerdo cual) después de volverse locos para obtener un movimiento de cámara creíble, optaron por pegarle un manotazo a la cámara mientras grababa la escena (va en serio).
Cómo me molan este tipo de anécdotas.
Animar cámaras para quién?
El tema de la cámara es algo delicadillo en los estudios grandes. Por lo menos esa ha sido mi experiencia. Hay veces que no quieres que la cámara te límite la interpretación del personaje. Animas al personaje como quieras, y después el trabajo de la cámara es la de seguir lo que el personaje este haciendo, y que encuentre el encuadre/staging siguiéndolo, y no antes. Esta es la situación ideal, tal y cómo se ven en las películas de live-action. Un actor se levanta de la silla, la cámara hace un pan siguiéndolo (frames más tarde). Lo que no quieres es que la cámara anticipe el movimiento del actor. Eso hace que la escena parezca demasiado coreografíada, y no espontanea, y en algunos casos te puede sacar de la película ya que la cámara puede resultar el punto de vista de otro personaje si se mueve antes de la acción. No sé si me explico.
En algunos casos quieres que la cámara sea su propio personaje, y ahí ves ejemplos como las antiguas películas gore del Raimi (trilogía de Evil Dead), o también depredador, en la cual el mctiernan usaba la cámara como el punto de vista del depredador, moviéndolo en muchos casos antes que la acción del protagonista principal, para que la audiencia se pispe de que la cámara es un personaje con vida, en vez de un espectador invisible subjetivo más dentro de la escena.
En el caso de la animación, el mover la cámara después de animar el personaje es lo ideal. Se da mucho el caso por lo menos aquí, de que se hace un blocking inicial de la cámara (en la fase de Layout de la película, corto, etc), después se anima el personaje, y al acabar la animación, se hace un segundo pase de la cámara ajustándola a la animación final. En mi opinión, este proceso ayuda.
En otros casos estas limitado a lo que la cámara ya haya filmado, como es el caso de las películas de efectos, en las cuales los planos (sin personaje CG) ya están grabados, y en parte tienes que, animar limitado al encuadre que te dan. Esto es un mal para animación, ya que de primeras empiezas a animar el plano con opciones limitadas.
En cualquier caso, trabajas con lo que te dan, y si tienes la libertad de re-posicionar la cámara acorde a la animación, eso ayudará muchísimo a la espontaneidad de la acción, la interpretación del personaje y a la narrativa de la película en general.
Espero que esto ayude.
Carlos.
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Lo que no quieres es que la cámara anticipe el movimiento del actor. Eso hace que la escena parezca demasiado coreografíada, y no espontanea, y en algunos casos te puede sacar de la película ya que la cámara puede resultar el punto de vista de otro personaje si se mueve antes de la acción. No sé si me explico.
Seguro que te explicas, de hecho, acabas de decirme la razón por la cual en varias películas que he llegado a ver, por el movimiento de cámara que como dices se anticipa a la acción y si a esto le sumamos la musicalización que también se adelanta, da como resultado que sabes que es lo que va a ocurrir y por supuesto esto no debe suceder. Saludos.
Animar cámaras para quién?
Vaya, buena aclaración Carlos. Me ayudará con la nueva animación que estoy haciendo. Uno nunca se acuesta sin saber nada nuevo. Gracias.
Feliz navidad a todos.
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Se abre el debate. (ojalá conteste Baena mismo aquí).
Muy buena la intervención de Carlos.
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Espero que esto ayude. Carlos.
Ayuda, gracias Carlos.
Animar cámaras para quién?
Hola a la vasca, hola Leander, como mismo dijo el amigo Caronte, si lo que pretendes es integrar objetos 3d en un entorno real(video), pues haz de trakear primero el video, para luego hacer la composición de las imágenes.
Además, si lo que quieres es darle el realismo de una cámara en mano de un humano, pero siendo todo una animación 3d, puedes hacer el tracking de la cámara de un video real, en la que tenga sacudidas semejantes a las que luego por medio de un script, aplicaras a la cámara de dicha animación, dándole por tanto un movimiento real, pero siendo solo una animación, os juro que funciona. Un saludo.