Blender integra renderpasses y más
Estaba por poner esto en reléase y avances, pero es un cambio muy grande, merece su hilo. Integración completa de renderpasses.
Ahora el render puede ser dividido en pases tales como:
Color, difusion, reflexión, refracción, Ambient Occlusion, sombras, brillos especular, normal, índice del objeto, z y Vector.
No más trucos, teñir sombras es posible, reflexiones borrosas son posibles, si bien se podía mediante trucos, ahora es todo posible de forma nativa, ya, ya no hay excusas, si nos sale algo mal, no es limitación de Blender, somos nosotros.
Mucha más información: http://www.blender3d.org/cms/render_passes.829.0.html.
Otro gran avance esta vez en los material nodes, es el hecho que no renderizar las sombras y AO en cada material, algo que ralentizaba mucho y era una de las principales razones por las cuales usar materiales compuestos por nodos era tan lento, no más dramas de alpha. (se lo había pedido hace tiempo, según dice ahora está solucionado, cuando llegue a casa hago unos tests, aunque creo que todavía sigue sin poder tener zcombine con alpha y antialias). http://www.blender3d.org/cms/new_ren...res.774.0.html.
A compilar.
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Que buena pinta tiene todo eso, gracias por la información.
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Parece que los reyes magos se adelantan.
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Eso es lo que le llama trabajar para que un software 3d sea cada día mucho mejor. Al ritmo que va Blender nadie puede parar su calidad. Super bueno.
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Esto es una maravilla, y aún se preguntan porqué nos entusiasma la batidora naranja. Un saludo.
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Como es costumbre, en www.Graphicallorg hay compilaciones con todo esto nuevo, día a día.
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Qué bueno. Posdata: también han añadido más hilos (hasta 8) pensando en los reciéntísimos procesadores de 4 núcleos, quién pillara un Dual de estos.
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Si, lo de los hilos parece bueno, aquí unos tests.
www.gods-inc.de/Barbie/3d/blender_threads, txt.
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Vaya, estoy que salto de la alegría. Gracias por el dato, Venom. (Ya decía yo que no era gratuito tu mensaje personal del messenger).
Edito: hace rato vengo pensando en que un AO pass independiente podría ayudar muchísimo para lograr un acabado que parezca un Shader s de calidad decente. De hecho, hace algunos días vi un paper en la página de Makehuman donde hacen un truco por ese estilo y los resultados son excelentes. Esperar a ver si algún gurú de los nodles lo hace. (o tratar de hacerlo yo mismo? M).
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Pronto será la era del Blender.
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Pronto será la era del Blender.
Ya estamos en ella.
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No he entendido nada, pero me encanta cómo suena.
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Actualizaciones muy buenas. Grupos de lamps por render layers, material que afecte solo a tal renderlayer (genial para máscaras.) y la posibilidad de manejar los render layers desde el outliner. http://www.blender3d.org/cms/render_passes.829.0.html.
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Me gusta mucho lo de las máscaras. Jedihe.
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Pardiez. Esto es 100 veces mejor que la baba de caracol, ahora mismo me lo empapo. Edito: Sampedro, si lo tenía en la compilación de ayer y no lo había visto, que tiempos, ya no podemos revisar todo el programa a ver qué hay nuevo, es demasiado grande.
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Vaya, que bueno. Posdata: también han añadido más hilos (hasta 8) pensando en los reciéntísimos procesadores de 4 núcleos.
Quién pillara un Dual de estos.
¿te digo quién?
¿Te digo las ganas que tenía de ver esos 4 hilos funcionando?
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¿Te digo quién? ¿Te digo las ganas que tenía de ver esos 4 hilos funcionando?
Esto, dije Dual o sea 8 Cores a la vez.
De todas forma te digo lo que querías oír:
mamón..
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Esto, dije Dual o sea 8 Cores a la vez.
Bah. 4,8,21, luego querrás más. Yo me quedo con mi felicidad viéndolo renderizar.
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Por cierto, prueba a jugar con 8 Cores y diferente cantidad de partes de imagen, porque yo he conseguido bajar los tiempos de render en mí Dual-Core usando 4 hilos.
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Ok, veremos lo que sale. Ya he visto el txt con las pruebas de Venom, es interesante.