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Me parece que toda la textura necesita un poco más de saturación. El modelado es muy bueno, pero da la sensación de que lleva polvos de talco en la cara. Los ojos quedan muy inexpresivos, también por la textura que se queda demasiado difusa. Tal vez para los ojos sea mejor otro tipo de material, algo con más brillo especular, no sí. Pero impresionante, muy bien.
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Está muy guapa. Y si encima lo hiciste hace tiempo y has mejorado desde entonces seguro que le puedes poner unas orejas cojonudas. Lo que llevas está muy bien (¿la textura es una fotografía real? Porque si no es así está muy bien también). Sólo creo que le sobra un poco de bump en la bolsa de los ojos, y me arriesgaría que un poco más de brillos en la frente y el brillo del labio es muy áspero, coincido en que los ojos están muy apagados, ponle una esfera transparente con un mapa de reflexión alrededor de los ojos (como hace Michel Roger) y eso hace ganar mazo de realismo en la mirada, pero cómo puedes comprobar, esto son detalles, porque está muy bien hecha, y la malla tiene muy buena pinta a pesar de estar suavizada. Saludos.
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Hola, enhorabuena por esas texturas y el modelo están geniales podrías explicar un poco como has mapeado la cabeza y una imagen de la textura. Un saludo.
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Tío por lo que más quieras, termina ese modelo que te está quedando genial.
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Un detalle (y que conste que este trabajo es millones de veces mejor de lo que yo pueda llegar a hacer): no olvides colocar la conjuntiva. Al mirarlo se me hacía raro y no sabía exactamente porque ahora veo que no hay lacrimal y conjuntiva en general. No lo olvides, ¿eh?
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A ver, los ojos simplemente no están hechos. No sabía cómo hacerlos en aquel entonces, ahora hay muchos tutoriales sobre cómo hacer ojos. Si me ánimo se los cambio.
El lagrimal, falta y también las pestañas, y se nota por que por ahora está bastante antinatural.
Faltan las orejas y el pelo, el eterno problema del pelo.
Las texturas las preparé de la siguiente manera.
2 fotografías de un colega: de frente y de perfil. Importante que las fotografías tengan el mismo tamaño.
Creas un material compuesto con 2 bitmap y una máscara. A cada bitmap le defines un canal de mapa distinto. Canal 1 y canal 2. Y aplicas al modelo 2 modificadores uvwmap planos. Uno de frente y otro de perfil, cada uno con el canal de mapa correspondiente al de su bitmap. Lo único que queda es ajustarlos para que coincidan bien.
Después ya puedes meterle el Morpher para animarlo y el skin o Physique.
Para el brillo cree un mapa, para diferenciar zonas de brillo. No brillan igual o del mismo color los labios, que las mejillas, que la nariz o que la frente. (la frente y las mejillas normalmente brillan poco salvo que está sudando, a diferencia de la nariz y, sobre todo los labios).
El mapa de relieve hay que trabajarlo un poco y tener cuidado de que no se exagere demasiado. A mí se me fue un poco, pero se puede bajar fácilmente. Gracias por los comentarios. Un saludo.
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Podrías publicar el mapa de brillo, aunque sea en tamaño pequeño por favor.
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Los mapas utilizados. (los originales son a mucha más resolución). Si mi colega se entera de que he subido las fotografías me mata y no se presta más ha modelo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Se me había olvidado comentar que está hecho con el método de Spline más surface. Luego un Morpher con todas las expresiones y finalmente un edit patch para pequeños ajustes y cambiarle la resolución a la malla.
Después ya puedes unir la cabeza a un cuerpo (algún día) y aplicarle huesos y skin o bípedo y Physique.
Algunas capturas de pantalla con el editor de materiales y el Morpher. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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