Cómo evitar esqueletos duplicados y problemas de IK en LightWave
Esto, a ver cómo me explico, he pasado los Skelegons de los brazos de modeler a Layout, convertidos en Bones y con las cinemáticas ya hechas y ahora quiero pasar el resto de los Skelegons, pero claro, los pasa todos, es decir, que doble esqueleto en los brazos, esto puedo remediarlo o he de mandar todos los sklegons de una y por lo tanto, hacer de nuevo la cinemática de los brazos?
Otra cosa, en la cinemática de los brazos que me va de put* madre, si pongo en el bone de la palma de la mano, full time IK y kep goal with reach ya no me va, y al poner macth goal orientation me dobla la muñeca de forma muy rara, así que, no he puesto nada de esto. Saludos y gracias de antemano a quien responda este tostón de pregunta.
Evitar esqueletos duplicados e IK extraña en LightWave
Cuando alguien empieza a trabajar con rigging en LightWave, es normal que se encuentre con situaciones un poco confusas, como la que plantea este usuario en Foro3D. En este caso, ya ha pasado los Skelegons de los brazos desde Modeler a Layout, los ha convertido en Bones y ha configurado la cinemática. Ahora quiere añadir más Skelegons al rig, pero al importar todo el conjunto otra vez, el sistema duplica los huesos que ya estaban en los brazos.
Cómo evitar esqueletos duplicados
Este es un problema clásico. Al pasar todos los Skelegons desde Modeler a Layout, LightWave no reconoce qué huesos ya existen y simplemente importa todo de nuevo. Por eso, se generan esqueletos duplicados. La solución más sencilla es importar todos los Skelegons de una vez desde el principio, antes de configurar ninguna cinemática. Si ya se ha empezado a trabajar en Layout, hay que tener cuidado: para evitar el doble esqueleto, se pueden eliminar los Skelegons de los brazos en Modeler antes de importar el resto, o bien importar todo de nuevo y rehacer la configuración de los brazos, aunque esto último es más trabajo.
Problemas de IK en la palma de la mano
Respecto al tema del Full Time IK y las opciones de Keep Goal Within Reach y Match Goal Orientation, es bastante habitual que estas configuraciones generen comportamientos extraños en huesos pequeños, como los de la muñeca. Si al activar estas opciones la muñeca se deforma de forma rara, es mejor no usarlas en este caso concreto. Lo más recomendable es usar IK solo en la cadena principal del brazo y mantener la muñeca en FK o con un control separado, para tener un movimiento más natural y predecible.
Un apunte final
En resumen: conviene planificar bien cuándo y cómo se importan los Skelegons, y tener cuidado con las opciones de IK en zonas delicadas. Y recuerda, en LightWave, a veces la herramienta más potente es el botón de Undo... ese gran amigo que todos conocemos mejor de lo que nos gustaría.