Transferencia de pesos con Skin Utilities
Os comento como hago el proceso e indicarme si hay alguna cosa que no la hago correcta. Tengo lo que es una mano con el modificador skin aplicado y todo pesado.
En la mano opuesta solo tengo aplicado el skin con sus correspondientes huesos, no está pesado.
1º selecciono la mano pesada y extraigo la malla con skin utilities.
2º coloco la mano en la misma posición que la mano que quiero pesar.
3º selecciono la mano extraída y la mano a pesar y pulso importar.
4º dentro del menú selecciono los mismos huesos de la mano extraída con los huesos de la mano sin pesar y los adjunto.
En ese instante ese seria el proceso, pero no me pesa bien la mano. Todo ello si que es cierto que hay vértices que los pesa, pero otros no. Las manos son iguales también.
¿Alguien me puede indicar que proceso es el que hago mal?
Error al copiar pesos con Skin Utilities en manos iguales
Cuando se trabaja con personajes en 3ds Max, uno de los retos más comunes es transferir el peso del Skin de una malla a otra. Esto se vuelve especialmente útil en casos como este, donde hay dos manos idénticas: una ya tiene su Skin perfectamente ajustado y la otra aún necesita ese trabajo. En teoría, debería ser tan simple como copiar y pegar, pero en la práctica no siempre funciona como uno espera.
El procedimiento paso a paso
La persona comienza seleccionando la mano que ya tiene el Skin bien pesado y utiliza la herramienta Skin Utilities para extraer esa malla con toda la información de los pesos. Luego coloca la nueva mano en la misma posición exacta, lo que es crucial para que los pesos puedan coincidir. Después, selecciona la malla extraída y la nueva mano, y usa la opción de importar dentro del menú de Skin Utilities.
El problema con los vértices
Todo parece ir bien hasta que, al aplicar los pesos, algunos vértices no reciben la influencia correctamente. Aunque las manos son iguales y los huesos han sido enlazados con precisión, ciertos vértices simplemente no se comportan como deberían. Esto puede deberse a pequeñas diferencias en el orden de los vértices o en el historial de modificaciones de cada malla. A veces, el Skin Utilities no logra hacer coincidir los IDs de los vértices entre ambas manos, aunque visualmente sean iguales.
Consejos desde la experiencia
Una solución que suele funcionar mejor es asegurarse de que ambas mallas provengan del mismo objeto original, duplicado antes de aplicar el Skin, y evitar cualquier tipo de transformación intermedia. También es recomendable usar la opción de Match by name o Match by position cuando se hace el binding entre los huesos, y revisar manualmente si hace falta corregir pesos puntuales con la herramienta de Weight Tool.
Y por último, recordemos que cuando algo no se copia como esperábamos en 3ds Max, lo más probable es que no sea culpa nuestra… sino del universo que decidió que trabajar en 3D debía tener siempre un toque de caos.