Problemas de alineación entre esqueleto y modelo en MotionBuilder
Este es un problema bastante curioso, después de crear el esqueleto y usar la técnica Physique sobre el modelo en 3dsmax, la cosa iba bien, estaba el esqueleto alineado y centrado con el modelo, hasta que lo exporte al formato fbx.
Lo abro con el Motion Builder, y me aparece esto:
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/07/63.jpg
El modelo esta desplazado del esqueleto, y por más que muevo el modelo no deja centrarse, como si estuviera bloqueado, y si muevo el esqueleto se mueve el modelo también.
Desalineación de modelo y esqueleto al exportar a MotionBuilder
Hay momentos en los que todo parece ir bien en 3ds Max: se crea un esqueleto, se aplica Physique, y el modelo se ajusta perfectamente. Todo está alineado, bien centrado, y se exporta en formato FBX con la esperanza de seguir trabajando en MotionBuilder. Pero es ahí cuando empieza lo curioso: al abrir el archivo en MotionBuilder, el modelo aparece desplazado respecto al esqueleto, y no hay manera de volver a alinearlo como estaba en Max.
Qué está pasando con la posición del modelo
Este comportamiento suele deberse a cómo se exportan los pivotes y jerarquías desde 3ds Max. Aunque en el visor de Max el modelo y el esqueleto parecen estar perfectamente alineados, en realidad pueden tener transformaciones internas distintas. Cuando se exporta a FBX, esas transformaciones quedan congeladas de forma diferente, y MotionBuilder las interpreta tal cual, mostrando el desajuste. Intentar mover solo el modelo no funciona porque muchas veces el modelo ya está ligado al esqueleto mediante constraints o parenting desde la exportación.
Qué se puede hacer para corregirlo
Una solución habitual es asegurarse de colapsar las transformaciones del modelo antes de exportar. En 3ds Max, esto se puede hacer aplicando un Reset XForm y luego convirtiendo el modelo a Editable Mesh o Editable Poly. También es importante revisar si el modelo tiene algún offset en el punto de pivote o si su posición de base no está en cero. Otra opción es revisar las opciones de exportación FBX y activar Bake Animation o Reset Transforms, dependiendo del flujo de trabajo.
Un modelo rebelde y un esqueleto testarudo
En resumen, MotionBuilder y 3ds Max no siempre hablan el mismo idioma cuando se trata de transformaciones. Por eso, antes de exportar, conviene asegurarse de que todo esté limpio y bien preparado. De lo contrario, uno termina con un personaje que parece haber discutido con su esqueleto y decidió no pararse donde debe. Y claro, en esas condiciones, ni siquiera un buen café ayuda. Aunque siempre queda la opción de decir que el personaje tiene una postura experimental.