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Modelado personaje para animación con ZBrush
Una pregunta. Tengo la intención de comprar uno de los DVD de modelado de ZBrush concretamente el digital sculpting: human anatomy.
Pero la duda que tengo es la siguiente, ¿la forma de modelar en este tutorial como más o menos intuyo de estas imágenes. http://www.thegnomonworkshop.com/DVD/zpe01.html.
Es la correcta para la animación de un personaje o, por el contrario se tiene que partir de unos edge-loops como en el caso de la animación facial? Y después trabajar a partir de este modelo en ZBrush con los edge-loops correctamente. Un saludo a todos y gracias por vuestra ayuda.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Pues creo que mejor lo modelas en 3dsmax y le haces el Rig y luego haces detalles en ZBrush.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Gracias c1712105 ¿conseguiste dar con las imágenes de referencia?
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Pues no, te cuento que he visto ese DVD, después de hacer es modelado en ZBrush luego lo exportan al Maya con la millonada de polígonos de ahí lo toman como referencia ese modelo para modelar con polígonos normales.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
01: block-in Maya Mesh.
02: initial development: gesture and torso.
03: initial development: leg and fot.
04: initial development: arm and hand.
05: initial development: head.
06: finalizing: torso.
07: finalizing: leg and fot.
08: finalizing: arm and hand.
09: finalizing: head.
10: gesture tweaks and superficial veins.
11: creating an organized Mesh.
Ahí explican los pasos.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Ballo rectifícame si me equivoco, supongo que, los 9 primeros pasos se hacen con el software 3d que se utilice y el paso 10 se utiliza ZBrush, para darle detalle venas y tweaks (que no se lo qué significa, supongo que, serán arrugas o algo por el estilo).
¿Me equivoco? Gracias por tu ayuda.
Cuando dices: ahí explican los pasos.
¿Te refieres a algún libro?
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Creía que te quedaría claro con las imágenes de Gnomon. 1 y 11º punto son Maya lo demás entre medías, ZBrush. Lo que hace es partir de un modelo simple (mucho) y trabajar en ZBrush casi, casi desde el inicio. Luego el modelo final lo exporta y empieza a usar el topology Mesh y a rehacer/crear una malla poligonal limpia y con pocos polígonos.
Cuando digo, ahí explican los pasos, quiero decir los capítulos que más o menos te dan una idea del programa. Saludos.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Ostia no me había dado cuenta que lo habías copiado de la página de gnom. El topologi Mesh ¿Qué es? Una herramienta de Maya o te refieres a la malla base del principio, para después aplicarle el desplazamiento.
Es que estoy un poco liado, solo puedo entender que se lo curren en ZBrush para después aplicar el desplazamiento ¿no? Un saludo.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Creo que lo más práctico es que te leas las ayudas en pdf que te puedes descargar de central ZBrush, para que veas un poco los pasos combinado con otros programas. Más que nada para manejar conceptos del ZBrush que a veces resultan algo extraños.
El DVD a qué te refieres no explica tanto el funcionamiento del programa sino, es más bien de anatomía, para aquellos que quieren ver un buen modelado. Si lo que necesitas es ver más el programa te recomiendo otro de Gnomon workshop: production pipeline, donde se explica más los procesos y herramientas de ZBrush. Un saludo.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
A ver no quiero ser tiquismiquis, pero la pregunta era si al ¿modelar todo desde ZBrush la malla no es idónea para la animación? Y por eso se tiene que crear la malla primero en el software 3d y después refinar con el ZBrush. Un saludo y gracias.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
No, la malla no es idónea. Lo que hace el tío es empezar con el ZBrush, por qué? Porque es más rápido y para el mejor. Luego usa el topology para pintar una malla animable y accesible en su programa de 3d.
Es otro sistema de modelado.
Que yo conozca Autodesk Maya, Silo y max(mediante plugin) tienen herramientas topology. Saludos.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Ballo supongo que, la herramienta topology que comentas, es la que sale en el tutorial en que con ZBrush rigean la cabeza del simio. ¿me equivoco?
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Cita:
Y max(mediante plugin) tienen herramientas topology.
Como se llama ese plugin Ballo?
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Lo que hacen con Maya en el DVD no es usando ningún plugin, simplemente exportan la malla creada en ZBrush (con tropecientos polígonos) a Autodesk Maya, y desde allí creando poly by poly con el Snap activado crean otra malla distinta, calcando la que hay debajo, pero con una topología óptima para la animación, no usan ningún plugin para hacer eso. De todas formas, yo he animado mallas de ZBrush y no he tenido nunca problemas con ellas.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Gracias por tu contestación metaman.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Hola metaman yo nunca dije que con Maya era mediante plugin, ayaya. Toni, polybost se llama. http://www.cmlcreative.com/videos/polybost2_video.avi. Saludos.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Vaya pues también es verdad.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
En principio ZBrush distribuye la malla correctamente para que pueda ser animada. Si quieres hacer la malla desde el principio en ZBrush, no tienes más que usar las Z-sphere, muy útiles para colocar la postura del personaje tal y como si fuesen huesos.
Para lo que son cabezas, con las Zspheres colocas lo que serían la boca y los ojos hacia adentro y al crear la piel se distribuyen los polígonos con el loop correcto, perfectamente animables.
El hecho de empezar por un modelo básico en 3dsmax, Autodesk Maya, XSI, Blender o el que sea, creo que es más por costumbre de modelar que por otra cosa ya que, con las Zspheres en 5 minutos tienes un cuerpo base.
Así que no tienes ningún problema para trabajar todo el proceso en ZBrush y usar los otros para el Rig y animar.
Espero que te sirva de ayuda. Un saludo.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Claro como el agua josich, a no que el agua es transparente. Gracias josich. Vaya con el polibost yo creía que era una simple utilidad de modelado, pero el programa se las trae, ¿tú lo utilizas Ballo? ¿agiliza el modelado poligonal en 3dsmax una vez que se le coge el truco? Gracias Ballo.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Hola. Hacerle caso al metaman que lo mismo sabe de lo que bien. Toni, dudo que el polybost agilize sustancialmente el modelado poligonal a nivel general en 3ds Max 8, este, ya viene con herramientas de modelado suficientemente especializadas para sacarle velocidad si se sabe como.
Luego, creo que un procedimiento inteligente y que aporta mucha libertad artística es separar la creación del modelo con su forma por un lado, usando las herramientas de ZBrush, Zspheres etc, y la adaptación de ese modelo en una correcta topología geométrica para animación, cosa que se puede realizar posteriormente en cualquier programa 3d.
Lo del zak petrok en el DVD de Gnomon es un ejemplo magistral de esta idea.
Yo creo que este es el kit de la cuestión en esto de partir de ZBrush para un modelo, libertad creativa, separar forma de función.
Josich, lo de que ZBrush distribuye una malla para que pueda ser animada, perdóname tío, pero es incompleto, ZBrush simplemente divide la malla como un MeshSmooth en 3dsmax, si es correcta para ser animada depende de cual sea la base, por tanto del modelo que haya creado el artista, en ZBrush o en 3dsmax o en cualquier otro programa.
Toni, si quieres agilizar el modelado poligonal en 3dsMax 8 hazte unos atajos de teclado para las funciones que uses más a menudo solo con eso puedes mejorar tu rapidez sustancialmente. Suerte. Hasta luego.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Yo no lo uso porque vale pasta, de momento, yo me espero a que el tío ese haga un programa desde sin max.jkijij. Bájate la demo y lo pruebas.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Cita:
Josich, lo de que ZBrush distribuye una malla para que pueda ser animada, perdóname tío, pero es incompleto, ZBrush simplemente divide la malla como un MeshSmooth en 3dsmax, si es correcta para ser animada depende de cual sea la base, por tanto del modelo que haya creado el artista, en ZBrush o en 3dsmax o en cualquier otro programa.
Si no entendí mal, la duda de tonilogan era si en el DVD que se quería comprar viene explicado si el modelo es animable o hay que retocarlo externamente para retocar los loops o crearlos previamente para luego importar en ZBrush. Y no voy a repetir la respuesta, ya que es tontería, pero por lo visto no lo abre explicado bien.
Si lo que te preocupa es crear los loops de ojos y boca, con Zspheres se crean en dos clics, por lo tanto, no debe suponer ningún problema para animar, estop. Un saludo.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Cada caso concreto es diferente, no es lo mismo un cilindro que una cabeza realista, pero para que Toni lo sepa, las herramientas poligonales del ZBrush, son bastante limitadas, por ello y también por costumbre la gente usa otros programas para controlar la topología, es algo bastante común. Hasta luego.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Josich, con ZBrush no puedes manipular la malla para una topología correcta, puedes hacer chapuzas con las Zspheres, con crear caras, pero no tienes ni mucho menos el control para ello.
Los loops de los ojos y boca, es esférico, obviamente no tienes problema, pero hay músculos en un orgánico, no todo es cuatro esferas morpheadas.
Al final tienes que pasar por un topology brush, o crear la malla inicialmente para un personaje animado (de no ser que sea un simple cartoon, una bola con dos ojos).
Creo que ZBrush es la leche, pero se oye también mucho el tema de que no se necesita otro software para corregir la malla, o iniciar la malla, y eso es falso. Aún por mucho que te guste ZBrush, y lo desees con todas tus fuerzas.
Y referente a pintar la toplogía en el modelo, no hay nada como Silo (tenía que decirlo).
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Modelado personaje para animación con ZBrush
(Perdonad el offtopic). Sokar, me gustaría saber qué opinas sobre Hexagon, supongo que, habrás trasteado algo con él.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
La mejor herramienta es un martillo, ya que no tiene cien opciones o mecanismos, por lo que para empotrar un clavo, es más que suficiente. Lo mismo me pasa con el modelado orgánico.
Claro, que ahora le das a un profesional un martillo con 20 opciones o mecanismos. Si lo necesita para clavar, cogerá su antiguo martillo y sin duda estará más seguro y cómodo con él. Es más, aunque tenga vibrador automático, lo hará más rápido con el martillo de toda la vida, ese tan simplón.
Hexagon (v1.x), me gustó más que modo, pero no deja de ser una herramienta marketing. Y estoy seguro que Silo terminara siendo igual eh, (aunque por ahora no) porque lo que vende es lo que entra por los ojos. Un par de videos en flash en la web, con 1000 opciones, colorines, grises oscuros en el interfaz y un buen modelo de fondo, y muchos antes de probar decentemente la demo ya lo compran.
En fin, que me gusta, pero mi opinión es tal vez demasiado radical/personal, busco simplicidad y potencia para modelado orgánico poligonal. Dónde estarán esos años donde Nendo, Wings, con 2 simples opciones, eran la leche para modelado orgánico. ¿por qué, si teníamos Maya, Softimage con muchas más opciones?
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Pues totalmente de acuerdo con Sokar, una pregunta que tanta difencia hay entre modo y Hexagon?
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Totalmente de acuerdo con todo lo que Sokar a comentado. Me pasa continuamente que me encuentro con muchas herramientas, pero no con funciones nuevas en según qué software, a veces es más importante la integración de esas herramientas, un ejemplo;el polybost en el 3ds Max, vale sí, tiene herramientas alucinantes, pero le sobran botones y en algunos casos no añade funcionalidades nuevas que el max ya no poseyera, en el otro extremo situaría la tecla en el XSI 5.1. Hasta luego.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Todos los que usan XSI me hablan de la tecla m, eso estaría de cojones en el max .
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Vaya petado al publicar. Pero precisamente preguntaba sobre la tecla m. Ahora miro el video. Duda, usé XSI 3, y me pareció en su momento el mejor paquete 3d, excepto la cámara, había que utilizar la tecla d, o vo, para poder mover la cámara, y no se podía personalizar, eso en las versiones posteriores, o más recientes, ha cambiado?
Posdata: visto, es un tweak normal.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Metaman max tiene tweak tool desde el preistuceno (o cómo se escriba), solo tienes que, activar el modo de screen del manejo de los pivotes y woala.
Yo no estoy muy de acuerdo con Sokar, pero bueno, cada loco a su tema. Saludos.
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Modelado personaje para animación con ZBrush
Gracias por comentarlo Sokar, yo también lo percibo de esa manera, estoy acostumbrado a la simpleza de Animation Master y es lo que siempre busco en los demás programas. He comprado Hexagon por que es un buen programa a muy buen precio, pero lo utilizo como si fuera Silo, hay montón de cosas que ni he mirado, no por falta de curiosidad sino de tiempo. Un saludo.