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Scanline mapas desplazamiento ZBrush
La pregunta es ¿el render por defecto de 3dsMax 8, renderiza bien los mapas de desplazamiento de ZBrush? O soy yo que no sigo los pasos correctos, para pasar los mapas de desplazamiento de ZBrush a max.
Pues eso ¿el Scanline de 3dsMax 8 renderiza sin problemas los mapas de desplazamiento de ZBrush? Un saludo y gracias.
YeraY- Ayúdame.
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Vaya, lo que tendrías que hacer es usar un modificador MeshSmooth con muchos niveles de iteración, y un modificador displace, con el mapa de desplazamiento. Cuando sacaron la versión 2 de ZBrush, la gente hacía pruebas de desplazamientos con distintos motores de render. Uno de ellos puso las diferencias entre esta técnica, y Mental Ray, y la diferencia era abismal.
Yo tiraría por Mental.
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Vamos hacer un minitutorial. Primero descarga el archivo adjunto si es la cabeza típica de ZBrush, vamos a practicar con ella.
Venga vamos paya.
1 importamos al max el archivo.obj.
2 le cambiamos el modo a edit poly.
3 una vez en Edit Poly, vamos a /subdivisión surface/ y marcamos el use Nurms, y le dejamos con 1 interacción y marcamos 3 en la que pone render y 1 en smoothens.
4 un foco cualquiera con sombra.
5 le metemos un modificador displace.
6 vamos al editor de materiales (m) y en cualquier slot, vamos a get material, buscamos el bitmap correspondiente en la carpeta y le damos a ok, vale ahora tendrías que poner en el material que hemos buscado mira en coordinates/tiling y el primero déjalo en 1 y el de abajo en -1 esto hará que se coloco bien el mapa.
7 bien, coge y en el mismo material vete a output y en rgboffset ponle -0,5 esto hará que cambie de positivo a negativo, que es lo que necesitamos para el desplazamiento.
8 ahora en el modificador de displace arrastra este material a map donde pone none, bien y pon estos parámetros:
Strength:20.
Decay:0.
Marca la casilla de luminance center.
Center: 0.
Y esto es importante muy importante en donde pone map el mapeado de coordenadas, más abajo, marca la casilla use existing mapping.
Y ya taa.
Es como decía IkerClon, pero te lo he puesto un poco más detallado.
De todas formas, si tiene razón en que es mucho mejor el Mental Ray o el Vray, pero haciendo un Normal Map y un displacement consigues lo mismo un abrazo.
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Eso sí, también te invito a que te leas y descargues el practical guide, que hay en www.Pixologic.com (creo que tendrían que pagarme algo los de ZBrush o por lo menos los de España regalarme el que van a sacar en español) y léete bien todo antes de empezar que se cometen muchos fallos por ir rápido y sacar una cosa bonita que he visto hacer a un tipo llamado Antropus.
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El algoritmo de división de malla que hace Mental Ray o Vray no se puede comparar a la manera que explica YeraY de hacerlo. Los desplazamientos hechos con estos motores son mucho más ricos en detalles, como bien se indica en las guías que YeraY apunta.
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Yo personalmente utilizo en una gran mayoría el Mental Ray, pero también se hacer el displacement en Vray y Scanline. Iker, el resultado con unas buenas Normal Maps, bum y displacement es raro diferenciarlos no por utilizar Vray te va a salir mejor(que en teoría sí, pero como la gente no conoce ni la mitad de las funciones del Vray), eso sí, han corregido varias carencias y en el 3ds Max 8 ya podemos gozar sin problemas de los desplzaminetos sin líneas.
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Si tuviera sombrero me lo sacaría en este momento para agradecerte.
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Estuve probando el tutorial de -YeraY- Y me salió estos rendercitos com TurboSmooth 5 y el map de displace en el canal de Bump y dos omnis y renderizado con Scanline.haber si se animan y pones sus renders.
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Gracias a los tres por vuestra ayuda. La verdad es que, si conociera todos los entresijos de Vray o Mental-ray obtendría unos renders de calidad, pero por el momento solo quiero utilizar el render para ver los cambios del modelo con ZBrush.
Mañana miércoles que tengo un par de horas libres intentaré seguir los pasos de -YeraY- Y haber lo que sale (y comparamos resultados c1712105).
Iker hacia exactamente lo que has dicho suavizar con turbo Smooth después aplicar el displace, pero se ve que no aplicaba correctamente el mapa de desplazamiento, porque lo que obtenía no era remotamente parecido a lo que ha enseñado c1712105.
Por lo que explicas IkerClon, si no he entendido mal es que Vray y Mental aplican el desplazamiento sin tener que suavizar la malla, ¿no?
-YeraY- Te haré caso y me leeré el hilo en el que hacen la comparativa de renders con la cabeza simiesca, si no lo he leído antes es porque mi ingles es de niños de EGB y voy más lento que el caballo del malo, (pero me aplicare).
Pues lo dicho, nunca me cansare de agradecer a los integrantes de este foro por su ayuda e inspiración. Gracias, gracias, gracias.
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Toni logar, usar Mental Ray o Vray no es nada complicado si decides dejar la GI a un lado. Me atrevería a decir que si lo único que quieres es desplazamiento en tu malla, seleccionando Mental Ray como motor, y dejando todo lo demás por defecto, te va a funcionar ok, y sin demorar mucho el tiempo de render.
Estos dos motores usan cálculos durante el proceso de render que subdividen la malla y la desplazan, en un proceso totalmente transparente para el usuario. Esto, lógicamente, tiene sus ventajas.
Voy a abrir max, todo sea que me tenga que comer mis palabras.
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Te dejo un material de prueba para Mental Ray. He de decirte que es la primera vez que hago un desplazamiento con este motor de render simplemente descarga la escena de YeraY, mete el mapa en la misma carpeta que el modelo, y aplica este material a la malla.
Desde luego, dista mucho de estar perfecto, pero para que veas que únicamente cambiando el motor de render a Mental Ray, y sin tocar nada más, puedes jugar con estas cosas. El render, a 384 por 512, tardó 40 segundos en mí viejo ordenador Celeron 16 Ghz.
Posdata: es que yo soy más de Vray.
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Pues muchas gracias por la prueba IkerClon. Creía que sería muy complicado utilizar Mental o Vray para aplicar el desplazamiento.
Pro visto la sencillez con la que trabaja Mental con el desplazamiento, lo probaré.
Si no he entendido mal, con Mental no hace falta suavizar la malla y aplicar un modificador desplazamiento, si no que Mental te aplica el desplazamiento en el render (¿me equivoco?) gracias por tu tiempo IkerClon.
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Exacto, pero haz una cosa. Aplica un modificador MeshSmooth al modelo, y déjalo con 1 iteración. Se hacía en Vray para evitar que las caras del modelo se separasen, y con Mental me ocurría lo mismo. Así que lo he puesto, pero como te digo es para evitar que el modelo se rompa.
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A sus ordenes. Pues lo dicho el miércoles tarde haré la prueba con el Mental y el Scanline y colgaré los resultados. Mil gracias de nuevo.
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Pues de nuevo agradecer vuestra ayuda y como dije que pondría las imágenes las pongo, aunque supongo que, no son de mucha ayuda. Gracias, gracias, gracias.
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Después Toni logar, coge y pon el mapa mismo de desplazamiento en el canal Bump, pero quitando los -0,5 en el RGB del output y ya verás el nivel de detalle que coge y con el Mental pues vete mirando las páginas de Pixologic, mi nivel de inglés es muy malo, pero con ganas y un poco de paciencia se entiende todo, sobre todo si buscas y encuentras imágenes.
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Pues, yo he seguido el minitutorial de YeraY y no me sale, si pongo el center a 0 el muñeco se infla.
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Fíjate en que tienes que poner el use existing Maping que está un poco más abajo y haber hecho el flip inicial en la textura.
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Pues esta tarde probaré con el mapa en el canal Bump haber que tal. Un saludo a todos.
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Si, sí, lo hice, pero no me sale, tuve que jugar con el center para que saliera más o menos bien y no meter tanto strength. Saludos.
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Vaya que raro, el center tendría que estar en cero y marcar la casilla, si no el modelo también se te desplaza.
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Manda la escena por favor, por cierto, con el Mental, aunque tienen más detalle el bicho, me sale marcas raras.
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¿Qué tipo de marcas, Ballo?
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Ballo, si se infla puede ser que no hayas puesto en el output para que el valor del displacement sea negativo. Tengo otra consulta, en el ejemplo que subió YeraY, supongo que, cuando modelaron la cabeza en 3ds Max (antes de detallarla en ZBrush) no le definieron ningún mapa UV. Y al volver a importar el.obj, luego de pasarlo por el ZBrush, este coincide con el mapa de desplazamiento sin problemas porque utiliza el mapa de UV definido en ZBrush.
Mi duda radica en como sería el procedimiento, si a mi modelo en baja en el 3ds Max yo le defino sus mapas UV para texturizar antes de llevarlo al ZBrush, y quiero que una vez que vuelva al max, con los mapas de desplazamiento que realice en ZBrush, estos se amolden a mis mapas UV previamente definidos.
Espero que se entienda la consulta. Saludos.
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Santiago, si quieres que el. Obj que te llevas a ZBrush conserve tus coordenadas de mapeado, en la ventana de exportación tienes que poner en # of digits un valor superior a 6 (creo recordar). YeraY te lo podrá confirmar mejor, pero yo siempre usé el valor de 12 y me fue como la seda.
Desde ZBrush, extrae las deformaciones como mapa de normales o de desplazamiento. No es necesario que exportes el modelo, puesto que tendrá las mismas coordenadas de mapeado que el que tú tienes en 3dsmax.
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Pues como antes de que me echarais una mano, me di unos cuantos cabezazos con los mapas de desplazamiento. Aquí dejo la explicación de -YeraY- Pero con imágenes para que algún novato con el ZBrush no se tropiece tanto como yo, si veis algún error me avisáis que edite la imagen. Gracias por las explicaciones y ya sé que no es gran cosa, pero a mí me ha solucionado mucho las cosas, si hay algún mérito es para -YeraY- E IkerClon.
El paso a paso en Mental como explico IkerClon, no lo he hecho porque como dice IkerClon es más sencillo que con el Scanline.
El fichero obj y el tif de desplazamiento son los que colgaron -YeraY- E IkerClon.
Dios mío Toni logar aportando algo al foro, aunque sea algo fácil, el mundo al revés. Un saludo a todos.
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[modo médico repelente on] mi colega el dr, IkerClon tiene toda la razón, exportar con 12 digs es lo mejor, por cierto, dr IkerClon, mañana jugamos al padel? [/modo médico repelente of].
La mejor forma de que no tenga errores el ZBrush Santiago es aplicando tú mismo las coordenadas UVS, te lo dicen en el foro cada dos por tres, es la forma más segura de tener todo bien controlado, eso sí Santiago que ningún polígono en las UVS estén unas encima de otras, pues te saldría mal el mapeado suerte.
Muy buena Toni logar, con suerte me veréis haciendo algunos videotutoriales de displacement para Vray Mental Ray y Scanline, un abrazo a todos.
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No estoy seguro, pero con el Vray necesita menos suavizado para los detalle alguien me puede confirma esto, bueno yo no uso Vray, a ver si cuando llego a casa pongo unos renders que tengo por ahí.
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Con Vray no necesitas pasarlo a negativo, con el mapa de desplazamiento que saca el ZBrush tiene, no tienes que tocar el output, lo que si es en modo 2d del Vray displacement poner los valores 8 en amount y -4 en shift y ajustar la resolución y tendría que quedarte bien, siempre se puede jugar un poco con los valores claro.
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Gracias YeraY, era problema de los max, en 3dsMax 8 me funciona todo correctamente. Iker, se nota ligeramente un ligero cuarteado en la textura con Mental, me imagino que es o por la textura o por el Mental o por mi max. Saludos.
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Si esta ligeramente cuarteado puede ser por a- Una mala configuración del motor de render o b- Problemas con el mapa, si es el último caso con poner el bitmap con 0.001 en blur tiene, en teoría, pero no lo he visto.
Ballo sí, según los max hay una gran diferencia, vamos que se han puesto las pilas para que reconozca mejor los displacement.
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Pues yo dejé el motor tal cual estaba, y experimentando un poco a loco con los parámetros del displace, no salió mal. Ahora, si intento apurar, seguramente también obtendría marcas raras.
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Con Mental puedes configurar el detalle del desplazamiento, seguramente falta que refine el micro desplazamiento aún más, para eso en la ventana de configuración del render (f10) en la pestaña renderer sale un apartado para el desplazamiento, yo prefiero establecer las unidades del refinamiento en píxeles ya que me ahorro tanto detalle (memoria) en zonas lejanas que apenas se ven, de ahí en adelante es cosa de ir experimentando. Saludos.