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Nuevo juego pc asombrosamente fotorealista
2 days 2 Vegas. Hacedne el favor y echadle un vistazo a la imagen de aquí abajo, es un juego en tiempo real.
Cuando hace unas semanas navegaba un poco sin rumbo en webs de tecnología, terminé leyendo un reportaje sobre la nueva Playstation 3 y los juegos que vendrán con ella. Pero no quiero hablaros de la Play Station 3, entre otras cosas, porque el juego que quiero presentaros también estará disponible para PC.
Cuando vi por primera vez las imágenes de este juego, pensé: bueno, supongo que, serán screenshots del video de introducción, pero no, las imágenes que estaban en mí pantalla eran ni más ni menos que las propias del juego en sí, tal cual. Cuando pasaban los días y desde la web oficial me enteré que el proyecto va en serio, entonces empezó a darme la risa tonta.
Las imágenes que os traigo más bien parecen trabajos con Vray o radiosidad, que un juego en tiempo real, o sea es increíble y me gustaría mucho escuchar vuestra opinión.
A continuación os dejo un enlace para ver la sección de pantalla oficial en la web de los creadores del juego. No hay mucha información, pero si parece que las screens que han publicado muestran, sin lugar a dudas, lo que será la calidad aproximada o final de este juego: 2 days 2 Vegas.
mis dudas son ¿Qué tipo de máquina necesitaremos o que gran tarjeta gráfica podrá soportar un juego como este, a esa calidad, con una media de frames por segundo aceptables? ¿hablamos acaso de alguna técnica o recursos de DirectX u OpenGL capaz de emular o imitar la radiosidad en tiempo real de esta forma tan fiel? .
en fin, disfrutad de las imágenes y espero vuestros comentarios.
aquí abajo tenéis el enlace. Saludos foro. http://www.stelmonkeys.com/en/projec...me/screenshots.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26998
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Hombre, yo no diría que es fotorrealista, pero está claro que las distancias con el fotorrealismo son cada vez menores. Tiene una pinta bárbara. Un saludo.
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Cuando digo fotorrealista, perdonadme, no quiero decir que parezca real, me refiero a que, parece mucho más real de todo lo que hemos conocido hasta la fecha en juego.
Daos cuenta que muchos de nosotros para conseguir un render así, tras el diseño, tenemos que esperar un tiempo de render y ahora van a vendernos que algo parecido puede conseguirse en tiempo real, hombre, me la curiosidad por saber cómo se lo vana trabajar me mata, pero tendremos que esperar. Ya he leído por hay que antes de fin de 2006 estará en la calle.
Ya veremos. Saludos.
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Vaya pues a mí me parece brutal, y eso de fotorrealista, en algunos juegos no, pero en otros lo único que no parece fotorrealista son los personajes porque el resto lo han clavado, mira esta fotografía, por ejemplo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27002
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No es por nada, pero dudo que eso sea en tiempo real, a ver cuándo sale algún video in game, pero eso huele a render, y más cuando las imágenes son ya muy viejas, creo que las vi antes del e3 pasado, o poco después, dudo que por aquel entonces tuvieran un desarrollo tan avanzado del juego y casi un año después no se haya visto todavía ningún video, aunque si luego el juego les queda tal cual, será brutal gráficamente.
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Una vez más, este tema pertenece a todo menos infografía. Este subforo esta dedicado exclusivamente a todo lo relacionado con técnicas para su creación. Un saludo.
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Yo hay dos cosas que a simple vista me llaman la atención. Una son las sombras. Se ven muy detalladas y además tienen los bordes suavizados. Para que las sombras (en este caso me imagino que son shadow maps) sean tan detalladas, tienen que tener una buena resolución y para el tema de los bordes suavizados, o bien le aplican un filtro pcf (percentage closer filtering) sin más o bien utilizan ese filtro, pero además simulan el área de la luz para obtener resultados más realistas. En cualquier caso, ambas cosas son posibles hoy día en tiempo real (al menos con píxel Shaders 3.0 pero con 4.0, se han introducido algunas mejoras que consiguen que estas operación se lleven a cabo de forma mucho más rápida).
La otra cosa que me llama la atención es el reflejo del entorno en tiempo real. Existen tres formas de conseguir renderizar un entorno en tiempo real para su posterior uso en environment mapping. Uno es utilizar un Spherical map, otro es el Dual paraboloide map y finalmente el Cube map. Para el Spherical map, por cada objeto que refleje el entorno, se tiene que dar una pasada adicional. Para el Dual paraboloide map, dos pasadas y para el Cube map, seis pasadas. Eso querría decir renderizar la escena seis veces por cada frame (o cada pocos frames, como posible optimización) en el caso del Cube map, con todos los detalles activados. Eso, incluso con una aceleradora de las actuales se me antoja algo exagerado. El uso de Spherical o Dual paraboloide maps sería más llevadero, sin duda. Al igual que con las sombras, con la introducción de las aceleradoras con Shaders 4.0, vienen ciertas características que aceleran este proceso. Por ejemplo, podríamos renderizar un Cube map en una sola pasada (en lugar de seis) gracias a los nuevos geometry Shaders.
Tal vez también destacaría el Shader para la piel de los personajes.
En cuanto al render de resto de cosas no me llaman especialmente la atención. Excepto una cosa. Si os fijáis en la imagen que ha puesto Luis en el primer mensaje, tanto el coche negro como los dos personajes que hay a su lado, proyectan sombra en el suelo a pesar de que no hay luz directa que les afecte (están en sombra). En ese caso estaríamos hablando de Ambient Occlusion, pero la verdad, si bien ya hay técnicas que permiten calcular Ambient Occlusion o radiosidad en tiempo real (con menos samples de los que se utilizarían en render offline, claro) y también tenemos los Spherical harmonics, me cuesta creer que lo estén utilizando. Así que yo me decanto por que crean un Shadow Map por objeto (o grupos de objetos) en lugar de uno para toda la escena (en dicho caso el edificio obstruiría la sombra del coche por lo que no se vería). De esta forma también evitarían problemas de aliasing a costa de consumir más memoria.
En fin, lo más espectacular para mí son las sombras y los reflejos (que siempre resultan muy llamativos). Por lo demás me parece más bien normal. Creo que incluso se podría mejorar el render de lo que es el mapa (edificios y demás objetos estáticos) precalculando el Ambient Occlusion en texturas (a modo de lightmaps) y utilizar algo de image based lighting. Saludos.
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Una vez más, este tema pertenece a todo menos infografía. Este subforo esta dedicado exclusivamente a todo lo relacionado con técnicas para su creación. Un saludo.
Estamos comentando la posible calidad de un juego, prefiero charlar sobre un juego aquí, que mezclarlo con el subforo de Vray, por ejemplo. Por favor no seamos tan intransigentes.
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Yo estoy con half, en supuesto caso en el que todo eso sea calcuando en tiempo real cosa que dudo, aunque en un último caso se puede usar lightmaps para todo y como no, solo usar luces dinámicas para los personajes, aun así, me extraña que de 30 frames por segundo.
Lo que, si no me creo es esa calidad más el cálculo de IA, de físicas, de luz dinámica, el game play, en fin, en un juego no solo se calculan los gráficos.
En los juegos, hasta que no ves un exe no me creo nada.
Armonicos esféricos, half, eso no tarda un montón en calcular la solución después sí, tienes una calidad de la ostia, pero para generar el mapa se tira un rato, y este ocupa unos cuantos megas. Saludos.
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Armonicos esféricos, half, eso no tarda un montón en calcular.
Pues sí, yo lo he probado en escenas muy pequeñas y tarda una barbaridad. Es una de las razones por las que me extraña que lo utilicen. Aparte de que no se llevan muy bien con escenas dinámicas. Saludos.
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¿Para que se utiliza los Spherical harmonics, half? Yo soy más optimista y dentro de unos años o incluso meses esa imagen se habrá superado, con miles de efectos más, zdepht, Motion Blur, blurrings, etc.
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Pues a mí no me parece tan innovador la verdad, a los coches parece que les hayan pasado una pulidora.
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Esta sección no está dedicado a comentar la calidad de un juego. Aunque, según estoy viendo, Halfvector ha reconducido el hilo más hacia la idea de la sección, dado mucha información sobre la creación de juegos, a la par que comenta la calidad.
No te enfades, Luis, solo que no creo que esto vaya ahí. Mira de que tipo es los otros mensajes. Un saludo.
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Si no te voy a quitar razón, pero pensé que sería el lugar más flexible para este tipo de hilos. Sobre la calidad del juego, es demasiado si. Si esas imágenes tienen que ser generadas un mínimo de 25 o 30 veces por segundo, algo hay ahí especial. El caso es que no se trata del típico rumor, es una web oficial y ellos mismos mantienen la información. No sé, no sé.
Sobre el pulido de los coches, hombre, al margen de lo estético, menos recursos hubiera supuesto meter algún que otro coche con texturas mates y algo de suciedad, pero si hablamos de gustos y de brillos, estas imágenes parecen un anunció de ferrero roche.
Cierto es que una demo o un exe constatado, sería ideal para dejar un poco las congeturas, pero oye, lo que tienen que hacer es publicar ya un video in game para que veamos algo (aunque no será lo mismo sin no somos nosotros quien manejamos en tiempo real claro).
Si me entero de algo más, os lo planto por aquí. Un saludo a todos y un abrazo para Pepius.
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Mas, allá de todo, que hardware requiere? Una Silicon graphicsí?
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¿Para qué se utiliza los Spherical harmonics, half?
Los Spherical Harmonic te permiten codificar ciertas componentes de la iluminación en cada vértice de la geometría. Por ejemplo, la componente difusa de la iluminación, la visibilidad (si el punto está en sombra o no) e incluso la luz indirecta para conseguir iluminación global (puedes poner el número de rebotes que quieras. Como es de esperar, a más rebotes, más tardará en calcularse).
Evidentemente todo eso no se calcula en tiempo real. Se trataría de una aplicación que se encargaría de generar toda esta información antes de ejecutar la aplicación de render. Ni siquiera se debería calcular al iniciar la aplicación ya que el proceso puede tardar muchos minutos/horas. Al fin y al cabo el proceso que se sigue es muy similar al de un renderer of-line.
Así que, una vez que hemos precalculado esos datos por cada vértice de nuestra escena, ya podemos hacer uso de ellos en un Shader para resolver la ecuación final de la iluminación. Como lo más costos o esta precalculado, podemos tener en tiempo real, con unas pocas operación, sombras generadas a partir de luces de área, Ambient Occlusion, indirect illumination, sub-surface Scattering, image-based lighting, etc.
De todas formas, la cosa sí está para ser optimista. Y teniendo en cuenta la velocidad con la que evolucionan las aceleradoras.
Como he dicho ya hay técnicas para calcular Ambient Occlusion o iluminación global en tiempo real, pero eso sí, por ahora sin pasarse con los samples. aquí tenéis un paper de Nvidia que describe el proceso y también podéis ver unas imagencillas con el resultado. Saludos.
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Vaya, gracias por la información half. Entonces lo de los special Harmonic solo servirá para mallas estáticas, ¿no? Un saludo, y otro abrazo para ti Luis.
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De todas formas, la cosa sí está para ser optimista. Y teniendo en cuenta la velocidad con la que evolucionan las aceleradoras.
La aceleración a la que evolucionan te habría quedado más guapa.
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Se entiende que el juego será lanzado para el público tradicional o consumidores típicos. Personas que tienen en sus casas equipos domésticos con unos limites razonables. Por eso me pregunto sí, por ejemplo, una GeForce serie 7 será suficiente o algo por el estilo. Después esta Ram, la CPU, claro, pero no creo que solo desarrollen un juego para estaciones de trabajo o gráficas duales, eso espero. Saludos.
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Vaya me parece muy realista para ser un juego quizás dentro de 3 o 4 años, pero hoy en día, aunque ese juego fuera así más de uno se iva a quedar sin jugarlo porque pediría un ordenador de la nasa.
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Vaya, gracias por la información half. Entonces lo de los special Harmonic solo servirá para mallas estáticas, ¿no?
Permite un cierto grado de dinamismo. Además, con el método de almacenar los datos en los vértices, obliga a que la malla tenga una cierta densidad para que el degradado sea decente. Me imagino que también se podrá almacenar toda esta información per-pixel utilizando con algo similar a un Irradiance Map. Así la calidad sería mucho mayor, a costa de consumir más memoria y realizar más cálculos.
Cita:
La aceleración a la que evolucionan te habría quedado más guapa.
Gracias por el apunte Mars, intentaré tenerlo en cuenta para la próxima.
Cita:
Puf me parece muy realista para ser un juego quizás dentro de 3 o 4 años, pero hoy en día, aunque ese juego fuera así más de uno se iva a quedar sin jugarlo porque pediría un ordenador de la nasa.
A mí lo único que me echa atrás es tanto environment mapping en tiempo real. Por lo demás lo veo totalmente viable con las aceleradoras actuales.
Evidentemente en este tipo de screenshots promocionales abusan de la calidad y no te extrañe que se hayan sobrado con la resolución de los shadow maps, de los Cube maps y que hayan puesto un a brutal. Es lo que se suele hacer claro. Saludos.
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A mí lo único que me echa atrás es tanto environment mapping en tiempo real. Por lo demás lo veo totalmente viable con las aceleradoras actuales.
Evidentemente en este tipo de screenshots promocionales abusan de la calidad y no te extrañe que se hayan sobrado con la resolución de los shadow maps, de los Cube maps y que hayan puesto un a brutal. Es lo que se suele hacer claro. Saludos.
Yo también opino que es posible con las gráficas actuales (pero no creo que con una de menos de 200/300 euros) vaya medianamente bien (porque no sé si recuerdas half que tenía muchas ganas de probar vuestro motor, pero el maldito vertex Shader 3.0 me trae de cabeza, principalmente porque uso aún AGP 8X y a estas alturas esta difícil encontrar algo con las 2 cosas.)
A mí la iluminación no me preocupa mucho, lo que más me llama la atención son los polígonos, ese coche amarillo tiene unos pocos, que nos pongan un wire ya, pero no creo que sea un render de max, esos modelos deben ser para la Play Station 3.
Pero vamos que lo que dice 1/2vector que eso está exagerado para impresionar más. Pero vamos que el realismo en los videojuegos empieza a ser muy bueno.
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Yo creo que ahora mismo el número de polígonos en un juego no es de las cosas que más preocupan, incluso hay veces donde se redefine una malla para ajustar mejor un Lightmap en las UV.
Una de las cosas que más pesan son las llamadas a la gráfica, si pones 3 texturas a un objeto con 200 polígonos le pesara más que si pones una textura a 1000 polígonos, es más, si nos acercamos a ese objeto hasta ver solo un polígono en pantalla, y ese polígono con 3 texturas una de ellas es un Bump o un normal que se calcupa por píxel Shader el número de frames por segundo se resiente que no veas.
Espero que dentro de poco los armónicos sean más usables gracias por la explición half, yo pensé que solo se usaban para área light. Saludos.