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Club lapsus
Antes de nada.
esos moderadores & admin. Sois unos craks. Gracias por haceros eco de nuestras peticiones.
En fin, no he podido estrenar el foro, pero no puedo dejar pasar la oportunid? De poner algo por aquí.
Creo que no tengo ni que mencionar de que juego es esto, si alguien no lo sabe que pinxe en mí firma.
Este trabajo es de (*.ace) tiempo, pero me a apetecido ponerlo.
Como todo buen juego tendrá su buen club y aquí os dejo la primera prueba que hice de este club lapsus, solo me faltaban las tías, pero cómo se ponen después pues no podía ser.
He puesto por ahí un grafiti del Bruixot de cuando estaba en el proyecto.
Posdata: creo que a más de uno le va a gustar este juego. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Club lapsus
Sin tías yo paso, a más los lavabos deben ser apestosos ¿no?
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Club lapsus
Si, es como esto está muy guarro no crees? / sí, así es más excitante.
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Club lapsus
Esta renderizado en tiempo real?
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Club lapsus
Mola mucho. Vais a modelar toda una ciudad a ese nivel de detalle, o son escenarios concretos? Saludos.
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Club lapsus
Buenas, pues si vamos a modelar todo el juego a ese nivel de detalle, siempre que podamos, por ahora las pruebas de escenarios pequeños el motor gráfico las carga perfectamente, el problema que no controlamos bien las luces ni colisiones, pero bueno todo se andará también tenemos problemas con los polígonos y texturas, a partir de 60.000 polígonos el motor empieza a no tirar bien en un AMD 2200+ con antialiasing.
Posdata: por lo que se de esa imagen creo que la renderizo desde 3ds Max, en Ogre es igual solo que la iluminación no es tan buena, de todas formas, ya nos dirá Daelon que yo no me acuerdo bien cuando me lo dijo.
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Club lapsus
Creo que podrían programar un medidor de memoria usada, para sacarse las dudas de que sea por eso, luego pensar cómo optimiz? R.
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Club lapsus
A una mala podéis usar culling o dividir la ciudad en sectores.
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Club lapsus
Hombre, la ciudad es enorme, solo podrás moverte por algunas zonas, aparte de que hay muchísimos más escenarios, no podemos centrarnos tanto en una parte solo. Aun así, esperamos lograr mayo nivel de detalle, en el sentido de que esperamos poder usar pronto (a ver si sale el nuevo exportador para max) efectos como normal mapping, Bump, Fresnel, además de que incluiremos un efecto de postproducción de Glow (a lo Prince of Persia, pero menos) y nos faltan todo lo que son sistemas de partículas, que es una parte básica de la ambientación.
Cunado pongamos partículas la mayoría de los escenarios de la ciudad estará lloviendo, y en estas zonas oscuras habrá fuegos y humo.
Aún no hemos implementado Fog tampoco (niebla), pero vistas las demos de Ogre el resultado será fabuloso.
Aun así, no todos los escenarios tendrán igual nivel de detalle, lo más probable es que los enormes escenarios de carreras tengan menos detalle al ser mucho más grandes, si existiese la posibilidad de implementar un Motion Blur para las carreras seria perfecto y el nivel de detalle más bajo no cantaría nada, porque con la velocidad se vería desenfocado, pero no estoy muy seguro de que consigamos algo así.
Por último, decir que esas imágenes de arriba son renders de 3ds Max, aunque el escenario es el mismo que se ve luego en Ogre, pero para que veáis algún escenario renderizado enteramente con Ogre mirad aquí, la imagen del castillo es una prueba de Ogre que realice hace cosa de un mes: https://www.foro3d.com/showthread.ph...283#post211283. Un saludo.
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Club lapsus
Para que el nivel no tenga tantos polígonos, usen normal mapping. Aparte con un buen texturizado logran muy buenos efectos, eso se los aseguro. Haz modelos de baja y alta, además haz modelos de diferentes niveles como para una distancia cercana, media y lejana y verás que obtienes tremendos resultados, así no sobrecargas la memoria de el PC y no usas modelos de un solo nivel en el game completo. Te lo digo por experiencia, ya que me estoy incursionando en la creación de videojuegos y paseos virtuales.
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Club lapsus
Si, ahora mismo estamos más liados en el buen funcionamiento de las stencil shadows, pero cuando eso funcione bien tenemos pensado liarnos con el Bump y el normal mapping.