2 Archivos adjunto(s)
Problema con motionbuilder
Hola. Me llamo Alejandro y soy de México. Aquí la animación no es muy extendida, así que, recurro a ustedes con una duda.
Acabo de recibir unos archivos de animación, y quería editarlos en motionbuilder7.
Normalmente, hago el personaje, le pongo huesos, respeto los nombres, lo mando a mb7, lo caracterizo, y listo, lo ánimo ya sea vía history, o input.
El problema surgió con los archivos que recibi, todos tenían huesos con otros nombres, ok, lo que hice fue renombrarlos todos, lo caracteriza, y salve, listo, ya era una animación de mb7, ok, cuando abro la animación todo parece bien, incluso los controladores funcionan (FK/IK) pero a la hora de aplicarlo ocurren cosas extrañas.
El hips sigue al hips, pero los pies se cruzan, revise los nombres y están bien.
Los brazos ni hablar, no les hace caso, que podrá será.
Aquí está la imagen, como ven, el archivo de Mocap es de un boxeador, pero mia no le hace caso.
Adjunto el archivo de Mocap renombrado y caracterizado.
Espero me puedan, ayudar. Saludos de México.
Posdata: por cierto, si alguien quiere chatear un rato, mi Messenger es shinkata@hotmail.com.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25251
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25252
Problemas al usar archivos mocap renombrados en MotionBuilder
Cuando alguien recibe archivos de animación mocap con huesos que tienen nombres diferentes a los esperados, es normal intentar renombrarlos para que MotionBuilder 7 los reconozca y funcione con ellos. En teoría, si se renombra correctamente, se puede caracterizar el personaje y aplicar la animación sin problema. Pero en la práctica, a veces las cosas no salen tan simples. Aunque los controladores parezcan funcionar y la animación se vea bien en la vista previa, al aplicar el movimiento pueden surgir comportamientos extraños, como que los pies se crucen o los brazos no respondan, incluso si los nombres coinciden perfectamente.
Por qué ocurre este tipo de errores en MotionBuilder
Este tipo de problemas suele deberse a que renombrar huesos no garantiza que la estructura interna o la jerarquía del esqueleto coincida exactamente con la que espera MotionBuilder. El programa no solo depende del nombre, sino también de cómo están conectados los huesos entre sí y de la orientación local que cada uno tenga. Si la jerarquía está alterada o si los ejes no coinciden, el sistema de cinemática inversa (IK) y directa (FK) puede reaccionar de forma extraña, causando movimientos incorrectos en pies, brazos u otras partes. Por eso, aunque todo parezca correcto en la interfaz, el resultado final puede ser un caos.
Consejos prácticos para evitar estos problemas en Foro3D.com
Los usuarios en Foro3D.com, donde se discuten soluciones para MotionBuilder, suelen recomendar:
- Mantener la jerarquía original del esqueleto al máximo posible.
- Usar herramientas automáticas o scripts que ayuden a renombrar y reorganizar huesos de forma consistente.
- Verificar la orientación local de los huesos antes de caracterizar el personaje.
- Probar la animación paso a paso para detectar dónde aparecen fallos.
Si después de esto el problema persiste, muchos optan por pasar la animación a otro software, como Autodesk Maya o Blender 3, para ajustar el esqueleto antes de importar nuevamente a MotionBuilder.
Un toque de humor para acabar
Al final, trabajar con archivos mocap renombrados en MotionBuilder puede parecer un poco como armar un mueble sin instrucciones: todo encaja, pero a veces una pieza termina justo donde no debe, y uno termina con brazos de robot bailando salsa mientras los pies deciden pelear entre sí. Pero bueno, al menos en Foro3D.com uno sabe que no está solo en esta batalla entre huesos y códigos.