Cómo simular el policarbonato en un edificio
Hola a todos, estoy intentando simular el material policarbonato para un edificio. Son paneles verticales alargados formando una gran fachada. Primero he probado con el material standard, bajándole opacity, dándole un poco de bump para subdividir la gran superficie en paneles alargados (he añadido un poco de ruido) y un también algo de reflexión que no parece que le vaya muy bien, RayTrace con los mismos mapas de bump y jugando con el color diffuse y transparency, aparte de tardar más, lo controlo mucho menos y no he podido jugar tanto, Vraymat y otra vez jugando sólo con los colores del diffuse y refract, (dentro del refract parece que bajar el glossiness le da un poco de ruido al material (*.mat) y se consigue un poco mejor el efecto), también le puesto el bump de división de paneles, bueno el caso es que no le acabo de pillar y quería saber si alguno me puede dar alguna pista de que estoy haciendo mal o por dónde debería probar, quizás debo meter algún mapa en los diffuse, hacer cada panel por separado. O quizás hay alguno hecho por ahí. Gracias a todos, posdata: pensaba publicarlo en la explicación anterior de Askelmar que, aunque diferente viene a cuento, pero bueno así quizás llega a más gente.
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Manray, si puedes, pon una captura de ese material en concreto, nos ayudaría a saber exactamente lo que necesitas. Saludos de Drakken rotor.
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Vendría a ser algo así, en principio no me interesa la parte interior, solo busco el efecto de transparencia difusa con la división de verticales que lleva. Con el Vray mat, me voy acercando poco a poco jugando con los colores del diffuse y de refract. También con el glossiness del refract le da un toque de rugosidad, lo que se me va de las manos es la escala de las subdivisiones verticales, supongo que, será ir ajustando el tiling del mapa bump a ojo, pero no sé si me estoy complicando demasiado.
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Hola Manray. Puedes conseguir un efecto similar, con un simple bitmap en el diffuse, otro bitmap en el opacity y con algo que en el FinalRender se llama blur reflection/refraction (advanced controls del material FinalRender). Probablemente el Vray tenga también algo similar en su material, es muy rápido de renderizar y fácil de controlar. Te dejo una muestra de una prueba que acabo de hacer. Saludos de Drakken rotor.
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Hola. He dibujado el bitmap y puedo usarlo en un mat. Standard, pero no en un Vray, material (*.mat) ya que no tiene canal de opacidad (al menos que yo sepa, solo manejo con el color del refract, el bitmap lo he dibujado en AutoCAD y he hecho el mapa de opacidad en Adobe Photoshop, las líneas son grises. No sé por qué, pero no me sale tan limpio como en tu prueba, algunas líneas salen más gruesas que otras y algunas se cortan. (¿será el FinalRender? Yo he renderizado con Vray), me gustaría saber si es posible conseguir el efecto de blur sin tener que usar FinalRender ya que no lo tengo ni lo manejar, lo que quiero conseguir es bastante translucidez y poca transparencia, pero por lo que yo sé van siempre unidos, te adjunto una prueba gemela de lo que he podido conseguir. Gracias.
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Hola, te pongo la prueba que he hecho. Coloca el mapa de opacidad en el de refracción. Luego pon un glossiness de 0.8 a la refracción y, o bien.
- subdivisiones de 1 del glossiness y antialiasing simple two-level en la configuración general.
- o bien subdivisiones de 4 del glossiness y antialiasing adaptive subdivisión (esto último bastante más lento). Saludos de Drakken rotor.
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Por cierto, da la sensación de que utilizas una sombra de área Vray. No las uses a no ser que sean necesarias, quizás el grano venga un poco por eso, mantén el mapa difuso sin tocar el output y no trabajes demasiado con la auto iluminación ni con la reflexión, ya que si te fijas tu objeto emite algo de luz, aunque bueno, quizás pueda ser algo que vaya bien con la textura. Saludos de Drakken rotor.
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Hola, bueno después de unas cuantas bastantes pruebas, creo que me voy acercando. He puesto el mapa opacidad en refract, pero dependiendo del valor que le diera tenía que hacer combinaciones con el color que graduaran su transparencia, sin perder el efecto de desenfoque del glossiness (que al final lo he dejado en 0.8;1, simple-two-level), he dejado un nivel de refract de 20 con un RGB 144*3, para conseguir el toque un tanto blanquecino del policarbonato he tenido que recurrir al output, no podía de otra manera, me quedaba demasiado transparente. De todas formas, no quiero profundizar demasiado hasta que acabe de modelar, el policarbonato es la piel de un edificio, muchas gracias Drakken rotor.
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Creo que me había pasado un poco con el output. Todo lo demás es igual.
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Ya nos enseñaras el edificio cuando lo tengas acabado. Puede quedar muy bien con ese revestimiento. Saludos de Drakken rotor.
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Hola. Estos son los dos edificios cuya piel será policarbonato.
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Este es el pequeño de noche.
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Y el mismo de día. He tenido que volver a ajustar unas cosas, pero bueno siempre sobre la base que habíamos hablado. Me gustaría iluminarlos los dos de noche y crear unos haces luminosos que salen del suelo en el espacio central que dejan. Como uso Vray y mi versión no admite Shadow Map no se me ocurre como dar algo de volumen a esas luces para que se vean, agradecería cualquier consejo u opinión. Saludos.
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Hola Manray. Pues para usar volúmenes luminosos con el 3dsmax y el Vray tienes dos opciones: o usar la beta pública que, si admite las shadow maps, o bien, puedes usar las sombras advanced RayTrace para la luz. Crearé volúmenes luminosos, aunque no las sombras de los mismos. Saludos de Drakken rotor.
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Los dos volúmenes Los haces de luz de la plaza aún no han entrado en escena a ver si me pongo en breves. Saludos.
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