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Pregunta sobre ZBrush
Hola, la verdad no sabía muy bien si publicar esta pregunta en texturizado o en modelado, al final aquí va en modelado, en fin, el tema es que estoy empezando a trastear con ZBrush y a la hora de utilizarlo para generar Normal Maps para modelos de baja, me surge la siguiente cuestión, he visto que mucha gente traslada el Normal Map del modelo en alta generado en ZBrush, a un modelo en baja generado con cualquier otro software (en mi caso max) ¿cómo se hace entonces para que coincida el Unwrap de un modelo con el otro y el Normal Map se aplique correctamente si son modelos distintos? Si alguien ha hecho algo parecido me sería de gran ayuda que me explicara el como, supongo que, el procedimiento será el mismo que haciéndolo con dos modelos distintos dentro del mismo software uno en baja y otro en alta. Saludos y gracias por adelantado.
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Pregunta sobre ZBrush
Cuando exportes el modelo a ZBrush como (*.obj), y ya lo tengas mapeado, en la ventana de exportación escribe el valor 12 en el apartado # of digits. De esta manera, al exportar tu modelo, se exportara con mapeado. Luego, no hace falta que exportes de nuevo el modelo desde ZBrush a (*.obj), porque conserva las mismas coordenadas de textura con las que llegó. Ahora sí, puedes generar el mapa de normales y aplicárselo a tu modelo de 3ds Max.
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Pregunta sobre ZBrush
Eso que dices IkerClon, sería en el supuesto de que utilices el mismo modelo de baja para darle detalle en ZBrush, lo que yo pregunto es como poder aplicar el mapa de normales de ZBrush a un modelo completamente nuevo generado en 3dsmax guiándote por el modelo que hayas hecho en ZBrush, pero con muchos menos polígonos y correctamente distribuidos para la animación, por lo que vi por ahí hay gente que lo hace así. Saludos.
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Pregunta sobre ZBrush
Hola. No utilizo a menudo ZBrush, pero a lo mejor te vale mi respuesta. El modelo en baja en 3dsmax lo haces antes, luego lo exportas a ZBrush, le sube los polígonos a varios millones para tener más informaciones a la hora de esculpirlo en ZBrush, luego cuando lo tengas esculpido con todo detalle, exportas el Normal Map y lo aplicas al modelo de base hecho en 3dsmax.
Por esta razón deberían coincidir las coordenadas UV, por que el modelo importado en ZBrush es el mismo hecho en 3dsmax.
Algún guro de ZBrush me corrija si me equivoco. Hasta luego.
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Pregunta sobre ZBrush
Tucho, no acabo de entender muy bien lo que planteas. ¿hablas de crear un modelo, generar un mapa de normales, y aplicarlo a una versión correctamente modelada para animación del mismo modelo? Mi pregunta es obvia, aunque imagino que habrá motivo. ¿por qué no se genera ese modelo listo para animar desde el principio?
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Pregunta sobre ZBrush
Hace un tiempo cree un hilo hablando de cuantos polys en los videojuegos de hoy en día, Karry y yo publicamos enlaces muy buenos que hablan sobre el tema de las normales esta en la sección de discusiones generales.
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Pregunta sobre ZBrush
Creo que Tucho pregunta por esto Bruce le en una de las imágenes donde hay una explicación de los pasos que ha dado para lograr el modelo, hay una parte que pone redrawn topology, donde parece ser que, el tipo rehace el modelo poniendo de base el retocado en ZBrush, (overmodeling) si realmente es, así cómo se hace, como cuernos se lo monta para que coincidan las UVS, de alguna forma las copia de un modelo a otro o ese modelo pasa de nuevo por ZBrush, o no sé, si alguno lo sabe estaría genial que lo comentase. Saludos.
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Pregunta sobre ZBrush
A ver, si soy yo que no me entero. Yo modelo mi bicho como fuera un Low poly, en 3dsmax, así controlo que el flujo de la malla para tener buenas deformaciones en animación.
Ese modelo en baja lo exporto a ZBrush, correcto? Al ser el mismo modelo me importa también las coordenadas UV. En ZBrush overmodelo el bicho, le pongo bultos, venas y cuernso como me salga de los guevos.
Cuando término salvo esas informacioens como mapa de normales con relativo UV del modelo original importado desde 3ds Max.
Así que, puedo aplicar ese mapa en 3dsmax akl modelo en baja como mapa de normales porque las UV coinciden desde el principio.
Importar el modelo en 3dsmax como polígonos (a veces supera el milion de poly) no tiene sentido puesto que el detalle se lo da el mapa de normale cogido desde la modelacione n ZBrush.
Es así o me equivoco? Sino preguntar al tío que está modelando el dragón de la cueva en los wip.
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Pregunta sobre ZBrush
No, pregunta sobre remodelar el modelo en baja usando un mapa de normales ya generado. Lo suyo sería que te pusieras en contacto con el autor, ya que si se aplica al mapa de normales, también se puede aplicar a cualquier otro mapa. De hecho, a partir de la versión 7 de 3ds Max puedes remodelar manteniendo el mapeado (no sé si será del todo cierto, porque parece que sólo se puede modificar posición de vértices, por lo que vi en la ayuda).
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Pregunta sobre ZBrush
Lo que preguntabas IkerClon, sobre para que hacer dos modelos de baja distintos es porque me resulta más fácil hacer primero una geometría muy simple en 3dsmax y detallarla en ZBrush (con lo que adquiere unos volúmenes muy distintos a los de la geometría original) y por eso es necesario rehacer el modelo de baja, haciendo overmodelling (me ha gustado el concepto nuevo inventado por Fiz) sobre la malla guarrilla que te genera el ZBrush.
Al final haré lo que dices de ponerme en contacto con el autor, es solo que el usa Autodesk Maya, y no sé si el procedimiento se podrá hacer de forma parecida en 3dsmax, de todas maneras ahora estoy recordando un modelo que vi de un pabo español que hacía lo mismo dentro del 3ds Max, con dos modelos distintos, seguiré investigando y si descubro algo ya os lo contaré por aquí.
Venga saludos.
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Pregunta sobre ZBrush
Antes de abrir la bocota pregunto: mapa de normales y mapa de desplazamiento funciona del mismo modo? Esto es porque en el mismo ZBrush 2 hay un tutorial muy bueno de cómo tomar una geometría Low poly, llevarla a Hi poly crear todos los detalles y luego grabar esos detalles en un displacement map que se aplica sobre la forma Low poly original. (el tutorial lo muestra con un teléfono, yo lo he visto en.\zbrush2\zdata\ZPlugs\zhelptopics\zscripts\disp map) espero te sirva Tucho. Saludos.
Posdata: en la página de ZBrush encontré este plugin que humilde displacement maps en Normal Maps (que no eran lo mesmo al final)
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029084.
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Pregunta sobre ZBrush
Un poco tarde, no sé si ya has resuleto el problema Tucho, pero lo que debes hacer es una proyección del modelo de alta de ZBrush sobre el modelo de baja (con la topología redibujada), la proyección pilla las coordenadas del modelo de alta y las transfiere al de baja.
Todo eso está en el render to texture de 3ds Max. Un saludo.