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Dudas sobre tutorial ZBrush
Un saludo a todos, estoy modelando un personaje siguiendo las indicaciones del tutorial de ZBrush del vikingo de que hola, el caso es que mi inglés no es muy, allá, me parece entender que como la cabeza y las manos ya tienen previamente, en el modelado de max, más detalles y que por lo tanto se modelan por separado en el ZBrush eso ya lo he hecho, pero luego como uno la cabeza al cuello para ponerle después el bípedo? Sin que me pierda su propio mapeado y textura? Creo entender que exporta en 3dsmax con la opción de exportar solo seleccionado, pero a mi cuando activo esa opción me salva todo. Estoy un poco confuso con el tema, me gustaría unir la cabeza con el cuerpo, pero esta no está hecha en ZBrush os dejo una fotografía. Un saludo.
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Re: Dudas sobre tutorial ZBrush
Cuando trabajas con ZBrush y 3ds Max en personajes detallados, lo importante es mantener el workflow no destructivo entre las piezas (cabeza, manos, cuerpo) y luego unificarlas sin perder texturas ni UVs.
- Exportar por separado En ZBrush usa SubTools para manejar cabeza, manos y cuerpo de forma independiente. Cada SubTool conserva su propio mapeado UV.
- Unificación en Max Exporta cada SubTool a OBJ/Fbx y reimpórtalos a Max. Ahí puedes Attach las piezas en Editable Poly para formar una sola malla, asegurándote de activar la opción Preserve UVs.
- Costuras Si al unir aparecen cortes visibles, usa Relax UVs o Weld Target para limpiar la unión. Otra opción es aplicar un Normal Map para ocultar la costura visualmente.
- Texturas Si ya tienes mapas pintados en ZBrush (Polypaint o Textura), expórtalos por separado y aplícalos en Max como materiales multitextura o unifícalos en Photoshop/Substance.
- Rigging Una vez unificado el modelo en Max con UVs intactos, ya puedes añadir el bípedo y empezar el proceso de skinning.
Si tu personaje acaba con más costuras que un muñeco de trapo, tranquilo: lo importante es que luzca bien en pantalla, no en quirófano.